lundi 1 janvier 2024

À propos du jeu de figurines Rugged Adventures

Rugged Adventures

Tu le sais, le blog des Messagers galactiques à Laelith continue en 2024. Ici, le propos est de jouer avec des figurines 28 mm dans les mondes de Méga et Laelith. Transférer ces ambiances jeu de rôle à un univers plus wargame. Jusqu'à présent, avec mes joueurs/client.e.s préférés, je me satisfaisais assez bien de règles maison, quelque part entre Mega2 et Warhammer battle. J'ai déjà posté d'autres inspirations ludiques possibles comme l'étonnant Brancalonia. Et puis... je suis tombé par hasard sur la version on-line de Rugged  Adventures ! (et il en a résulté Miniaventures)

Jeu de figurines 28mm

Rugged Adventures – littéralement « aventures rugueuses », on pourrait dire musclées – est un jeu de figurines 28mm créé par le sculpteur Bob Murch. Certes, la base de son site Pulp Figures est commerciale ; vendre les excellentes figurines de Bob par le biais, notamment, du très pro North-Star Figures. Mais le site est d'abord un cadre, une ambiance, pour jouer dans l'univers pulp, du steam-punk à Star-trek... Pour le français qui ignore tout, disons que c'est plutôt « Indiana Jones ». Les anglo-saxons semblent avoir plus de nostalgie que nous pour ces histoires bon-marché, ces sous-produits aux intrigues bateaux, qui font vibrer le cœur de tant de lectrices. Ne nous trompons pas ; Rugged n'est pas un avatar du consumérisme hollywoodien Disney mais bien ce que la « bonne » culture populaire américaine peut proposer de mieux. Avant de développer – bien sûr – un avis culturel du truc, laisse-moi d'abord te présenter la mécanique sous le capot : 

Rugged adventures, les principes du jdr adaptés au wargame

- Le jeu n'est pas nouveau et disponible gratuitement en PDF (en vo) sur le site. J'y jetai un coût d'œil, pensant y trouver un avatar de Pulp Alley ou une version strange du wargame avec figurines Bolt-Action. Fidèle à un esprit oldhammer, je craignais de tomber encore sur des règles avec cartes et pions marqueurs... Mais non, Rugged Adventures utilise uniquement des D6 et surtout des D10. Mieux, les mouvements et distances de tir (en pouces à convertir en cm) sont parfois impressionnants ; la table de jeu ne sera pas un support de camping pour diorama...
- Le principe de Rugged est simple ; deux camps – voire plus – ne doivent pas tant s'affronter (en logique Warhammer) que résoudre un scénario jdr pour leurs unités. Un des joueurs est le Game-Master que nous nommerons ici, à la française, Meneur de Jeu/MJ ; c'est lui qui propose le scénario jdr et il aura noté secrètement tout plein de surprises du chef dont nous reparlerons. Bien entendu, le scénario est dans l'esprit pulp ; libérer Lady Mascara des griffes de l'infâme yakusa Shiro-Toro... saboter un aéroplane qui menace de partir lâcher sa cargaison de bombes sur d'innocents villageois...   
- La logique des tours de jeu est classique du wargame : mouvements et ralliements, tirs, corps-à-corps, résultats et tests de moral... Et on en arrive aux spécificités de Rugged ; les phases d'un tour sont simultanées... Ping-pong dynamique pour les deux joueurs avec ses annonces, ses résolutions rapides en tableaux adaptés, et surtout une phase roleplay jdr en fin de tour – très « com » – où chacun commente et invective l'autre par radio, mégaphone ou hurlements (à chuchoter...). 
- Rugged Adventures revendique ouvertement l'aspect jeu de rôle au sein de ses règles wargame... On est même invité à se déguiser et à mimer autour de la table pour doper l'ambiance. Mieux, chaque joueur incarnera un, voire plusieurs, PRP – Player Represented Personnality – que nous nommerons, à la française, Personnage Joueur/PJ... Celui-ci a des caractéristiques spéciales qui lui permettent, toujours par jets de dés, de résoudre des actions plus coriaces et cocasses... Mieux, les caractéristiques des PJ sont souvent définies par les attributs de la figurine ; matériel, borgne ou unijambiste... Le PJ commande une ou plusieurs unités de figurines, plus ou moins bien, en fonction de sa moralité et de celles de ses soldats... Le PJ peut naturellement mieux s'en sortir que le lambda moyen et, par principe, toute nouvelle tête dans l'épisode a de grandes chances de disparaître avant la fin.

rugged men

La bonne ambiance pour jouer des Megas à Laelith

- La grande particularité de Rugged, c'est donc l'ambiance... Les décors ne sont pas là pour ne signifier que des volumes ; chaque maison, chaque champ de blé, chaque buisson, peut recéler une surprise que le MJ aura soigneusement préparé, sans parler des inévitables chausse-trappes qui peuvent surgir dont la très classique « fosse au tigre » ; on peut ainsi recycler tout le bestiaire trad des premiers Megas, du crocodile au brochet géant... La description des armes, matériel et artefacts, aura de quoi rendre jaloux les fans de gadgets et autre Q de James Bond. d'autant que Rugged distingue savamment l'équipement des Héros et des Vilains. Rarement un jeu aura pu réunir ainsi roleplay et supports, les exemples donnés peuvent générer des variations infinies.
- De plus, Rugged Adventures donne la part belle aux figurants. Ici les passagers des quais de trains électriques miniatures sont partie prenante, le plus souvent en victimes à protéger... À moins qu'ils ne soient de vrais partisans rôdés ou d'odieux cultistes dévoyés... À l'instar des wargames purement militaires, le jeu distingue les troupes régulières des irréguliers et rajoute la classe des civils/villageois. Un tableau propose aussi de résoudre des combats non-létaux. Transposer tout ce cadre ludique pour Mega à Laelith donne déjà le tournis ; équipées sauvages, bandes des quartiers, sbires des temples... Plutôt que de définir une grande armée, Rugged Adventures invite plutôt à personnaliser quelques figurines en groupes originaux, bandes de Mega ou autre. Mais que les nostalgiques de Warhammer se rassurent ; on peut faire les deux... 

Jeu de rôle et figurines

Enfin, pour finir, un petit point of view culturel... Rugged a parfois un côté testostérone ; de vieux briscards du jeu populaire poussent du plomb rigolard. La critique serait facile mais, promis, je te disserterai un jour ma théorie du jeu de figurine pour quinquas comme un des plus hauts besoins accomplis de Maslow... D'autant que rien n'empêche d'intégrer la gente féminine à la table de jeu pour des scénarios années folles plus nuancés, ou pas... L'aspect théâtral grandeur-nature des joueuses est parfois surprenant et le MJ devra savoir gérer les envolées lyriques, pour ne pas dire hystériques, du cosplay des copines... Avec Rugged Adventures j'ai enfin trouvé l'étincelle de plus pour pimenter mon concept des Messagers galactiques à Laelith ; j'espère pouvoir t'en reparler à travers des tas d'exemples concrets d'équipes de figurines et de décors. À bientôt.