jeudi 25 avril 2024

L'île des Messagers galactiques à Laelith

Maquette de l'île des Messagers galactiques à Laelith
Carte de Laelith

Récit de l'Île par L'Espadon, ancien pêcheur, tenancier à la Chaussée du Lac ( Source du personnage, Laelith de 1991 p.16).
« Tu sais, p'tit bleu, j'ai longtemps navigué et pêché sur le lac des hautes eaux, même par gros temps. Ce que tu me racontes là ne m'étonne guère ; tu n'es pas le premier à avoir voulu t'amarrer à cet étrange récif lors d'une rafale de Saghiann. C'est bien ça, à une heure de voile après la divine écluse, avec cet étrange phare énorme, le plus souvent enveloppé dans un cercle de brumes, alors que depuis l'arrivée de votre technologie bleue nos petites tours naines côtières sont affublées de signalisations plus modestes. Tu me dis que l'île était déserte, sa capitainerie ouverte avec la vaisselle encore sur la table, ses habitants partis précipitamment... Tu as vu cette étrange construction, comme une porte sur l'horizon, dont les mécanismes vibraient encore. Alors tu as eu peur et, malgré le gros temps, tu es reparti dans ta barque à moteur. Crois moi, p'tit gars, tu as bien fait ; l'endroit n'est pas propice au refuge. J'ai vécu la même chose que toi voilà une dizaine d'année, content d'amarrer là ma felouque même si je n'aime pas les capitaineries et leurs gobelins du codex qui fichent nos activités. Mais cette capitainerie était différente ; point de gobelin scrupuleux ni de contrôleur hautain de la haute terrasse, juste une équipe... Qui sont-ils ? Je ne saurai vraiment te le dire, les marins évitent l'endroit. On parle d'une unité de ces gardes galactiques qui colonisent parfois nos contrées depuis l'ouverture cosmique. À vrai dire, je fus invité dans la grande salle à partager leur repas frugal le temps que le Saghiann se calme. J'observai leur matériel fabuleux, leurs accoutrements et mots bizarres. Les volets étaient fermés et, à un moment, je dus rester là alors que certains étaient sortis suite à des grésillements ; leur matériel radio clignotait. Ils revinrent curieusement plus nombreux et tous firent une accolade enthousiaste aux nouveaux venus. Ils parlaient d'une contrée que j'ignorais – Norjane ou quelque chose comme çà – et nommaient Major celui qui semblait leur chef. On me présenta comme étant un autochtone authentique, réfugié là un instant, et je vis une lueur de curiosité s'allumer dans le regard des arrivants. Hommes et femmes étaient à la même enseigne et l'on pouvait percevoir l'union de leur communauté. Enfin le soleil revint et je pus partir de cet îlot où je n'étais pas à ma place ; ils me saluaient encore alors que ma felouque tirait déjà droit pour l'écluse.
Et bien, tu me croiras ou pas, non seulement il n'y avait pas de bateau, par lequel les nouveaux arrivants auraient pu venir, mais le phare – ce phare énorme – n'y était plus non plus... » 
 

Bienvenue à Laelith

La base secrète des Mégas à Laelith

Tu as pu découvrir précédemment la troupe des Gants blancs, dont les Messagers galactiques à Laelith. Voici désormais leur repaire, baptisé simplement « l'île »,  au départ du haut lac d'Altalith.  Outre le fait d'être un campement – à priori digne d'une relâche Brancalonia –, l'île est surtout un lieu qui concentre un nombre impressionnant de systèmes de transit (auxquels je te promets un article spécial) ;  tétraèdre, porte galactique, porte sandestine, phare des tempêtes... Voilà pourquoi, on croise si souvent ces Megas individuellement à travers les contrées, avant qu'ils ne disparaissent, y compris la Dick-mobile qui franchit sans encombre la porte galactique. L'île possède également un zodiac à moteur, une aire d'atterrissage avec réserve de benzina (carburant de cette néo-Laelith steampunk), et tout un complexe secret souterrain – sous sa capitainerie – avec salle d'opération, magasin d'arme et matériel, nourriture itou. L'île passe pour être une capitainerie de plus, un relais de gardes galactiques, mais c'est bien la base officieuse des Mégas à Laelith.  Mieux, le lieu est récurrent pour la « table ronde », réunion secrète de personnalités de cet univers, dont les membres arrivent et repartent par eux-mêmes ou par un système de transit.     

Le mystère du Phare des tempêtes

L'Espadon délirait-il ? Avait-il un peu trop abusé de liqueur d'algue ? À vrai dire, non ; et voici la véritable histoire de cette architecture d'exception.
Le phare originel fut conçu dans notre monde vers 1910 par le riche excentrique De-Saint-Gilles. Il n'a pas été bâti sur une côte maritime mais au centre d'une retenue artificielle alpine du Pays de Beau-Bric. Le phare était un prétexte pour dissimuler une machinerie steampunk ; le théodolite à réitération tellurique... Grâce à cette invention, De-Saint-Gilles put basculer dans ce qu'il nommait « le monde des Archétypes » ; l'univers de Laelith qu'il venait de découvrir sans le savoir... Son théodolite amélioré était en fait une fabuleuse machine capable de provoquer elle-même des brèches spatio-temporelles. Le phare fut ensuite rapidement sous la tutelle du professeur Vioulette membre des Amis de Beau-Bric et aujourd'hui membre des Amis de Laelith dont nous reparlerons... Alertés, les Veilleurs de Norjane contrôlèrent l'édifice, et sa machine, en le matérialisant durablement plutôt du côté de Laelith. Mais le phare peut encore se téléporter à sa convenance dans des univers choisis avec comme préférence Beau-Bric, Norjane ou Aquaria, une planète océane de la frange galactique. 


Maquette de phare

L'île aujourd'hui

Où est-il l'ami Major Dick ? Le Mega est bien devenu le responsable de ce site d'exception. Suite à « l'incident du phare », de nombreuses brèches s'étaient spontanément ouvertes sur Laelith en y déversant divers flots de migrations nouvelles. Cet univers compte désormais avec une population steampunk appelée communément les Bleus. Les tensions sont d'autant plus palpables que ce monde s'est ouvert aussi à la grande constellation de l'Assemblée galactique/AG. Laelith est convoitée, peut-être un peu trop, mais Norjane veille au maintien de son fragile équilibre naturel et culturel d'exception. On comprend dès lors l'importance que peut avoir l'île et ses systèmes de transit. 
Très vite, les coalitions issues des migrations ou des provinces locales ont jugé opportun de faire valoir leurs intérêts en prenant facilement d'assaut le fragile récif. Pire, certains étaient prêts à recourir à la torture sur les Megas pour extorquer les secrets des machineries. Tenir l'îlot coûte que coûte était-il supportable pour une petite unité, même d'élite ? À cette question, les visages d'Ewa et de Dick se ferment... Fort heureusement, ce furent des esprits éclairés de Laelith – Mitrias & Rekelfard – qui inspirèrent les deux survivants des Mégas historiques du site ; autant abandonner l'endroit... 
Dès qu'ils eurent compris que les systèmes de transit pouvaient autant servir à s'échapper qu'à faire venir du monde, la vie de l'unité s'améliora grandement. Mis à part le bunker souterrain secret sécurisé, il n'y a pas de serrure aux portes des édifices de l'île... À l'intérieur, pas grand chose de valeur à emporter, y compris en ce qui concerne le théodolite complètement inutile si on ne sait pas le faire fonctionner... L'île perdit aussitôt son caractère stratégique et les Mégas purent occuper à nouveau, peu à peu, plus longtemps les lieux. 

maquette de capitainerie

Jouer l'île dans le cadre d'un wargame avec maquette ou jdr de figurines 28 mm

La troupe des Gants blancs et des Mégas est donc « propriétaire » de cet ensemble d'îlots du haut lac d'Altalith dans l'univers de Laelith. Cette maquette est la base des PJ, leur background initial, mais ne sera pas ressortie à chaque mission jdr et scénario. Il est cependant bon de te présenter ce site assez tôt pour te familiariser avec l'univers wargame des Messagers galactiques à Laelith et ses systèmes de transit.
- La troupe sera d'abord invitée ici à une « gentille routine », peu à peu perturbée par des attaques de quelques monstres du lac puis, par exemple, l'arrivée du Zcoob gang... Autant de prétextes pour te roder aux règles du jeu de figurines 28 mm Miniaventures.  
- Les PJ devront gérer les soldats aux gants blancs face à divers attaquants, faire des tests de moral, avec toujours ce terrible dilemme ; résister ou fuir ? Lors des scénarios suivants, un simple rappel de l'île, pour la partie briefing, suffira et les Joueurs débarquerons directement dans un autre décor. L'île ne sera ressortie que pour certaines relâches ou mini-scénarios spéciaux. L'important est que tu saches que, désormais, ce décor existe, là quelque part. À bientôt

mardi 23 avril 2024

Les Gants blancs du Major Dick

Figurines miniatures 28mm de gardes galactiques

 Voici une équipe de plus pour jouer à Miniaventures dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Les « Gants blancs du Major Dick » sont une unité spéciale qui intervient dès que quelque chose cloche dans ce mult-univers. Le Major est à la tête du groupe où tous ne sont pas des Messagers galactiques mais chacun est ici conscient de sa mission et du rôle qui lui incombe. Que ce soit la planète Norjane, certains hauts fonctionnaires de la cité du Roi-Dieu, Shira – l'intelligence artificielle de la base orbitale du monde de Laelith – ou la « table ronde » (une réunion secrète de personnalités de cet univers), les occasions ne manquent pas de solliciter la troupe pour résoudre rapidement et discrètement certains désordres. Les PJ seront-ils ici des Laelithiens standards, des égarés cosmiques ou de véritables Mega ? Peu importe, selon tes envies de scénarios et de backgrounds, disons que tôt ou tard ils croiseront l'unité du Major Dick et ses acolytes. Cette troupe est idéale pour intervenir en renfort lorsque la clique des PJ patauge voire risque gros. L'unité des Gants blancs – dans la même veine que les Flying Rockets de Rugged Adventures – c'est un peu la cavalerie de cet univers ; celle qu'on appelle ou qui débarque quand tout espoir semble perdu... L'idée, bien-sûr, c'est que les PJ deviennent peu à peu des membres à part entière de ce groupe de choc ; de véritables Messagers galactiques qui savent qu'ils pourront compter, quoiqu'il arrive, sur le Major Dick et ses Gants blancs. 

Les Messagers galactiques à Laelith

Uniquement 4 Megas pour l'univers des Messagers galactiques à Laelith

Si Laelith a une vieille histoire avec les Megas, Norjane n'y délègue en permanence que quatre véritables Messagers dont voici les caractéristiques de jeu pour Miniaventures. Tous ces Megas ont bien sûr les compétences Transit & Transfert. 


Megas         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Major Dick 15 4 4 5 25 4 Pif & Paf  40 cm  2D6+3, Poignard
Ambidextre, Autorité naturelle
Ewa 10 4 4 5 20 3 Repoussoir  30 cm 2D6 
6e sens, Pouvoirs psy
Solo 10 5 5 5 20 3
Pistolaz 40cm   2D6+3, Poignard
Code d'honneur
Carole 10 5 5 4 20 2 Paralysant 20 cm
Baraka

Major Dick : Reconnaissable à son casque en cuir d'aviateur, ce Mega historique n'aime pas parler de sa vie. Avec sa vieille acolyte Ewa, leurs visages se ferment quand il s'agit d'évoquer certaines missions passées. Disons que Norjane a trouvé préférable de déléguer à Dick « la question Laelith » ; une mise à l'écart profitable pour tout le monde... Le Major Dick, c'est un peu le Colonel Kilgore local mais tendance écolo (non, il n'aime pas l'odeur du napalm...) ; plus apprécié par sa troupe que ses supérieurs. S'il accepte les missions, c'est souvent pour les modifier à l'avantage de ses Messagers et Gants blancs. On le croise la plupart du temps seul, au volant de sa Dick-mobile, sur la Long road du sud ou la corniche nord. Il est connu de la plupart des vétérans de cet univers, très apprécié à la Chaussée du Lac, comme conseiller militaire spécial. Dick ne se sépare jamais de ses deux Colts 45 – Pif & Paf – qu'il manie avec dextérité ; il a aussi une flopée de chargeurs à la ceinture et quelques grenades défensives ou fumigènes. S'il l'annonce avant le tour, il peut choisir de tirer uniquement pour « désarmer » l'adversaire comme dans ces vieux films américains... Le Major Dick se joue comme un Capitaine de Miniaventures et fait toutes ses résolutions au D12. 

Véhicule pour wargame

Ewa : Messagère galactique historique à Laelith, elle est l'alibi négociation du Major. Les autorités la contactent d'ailleurs de plus en plus elle directement. C'est une psionique toute de vert vêtue, inconnue du Laelithien lambda mais très prisée par les Mages des Tours, les Diaconesses des Temples, le Matriarcat d'Olizya, voire l'ordre féminin galactique Bene Gesserit ; son 6e sens est aussi efficace pour l'analyse sociale qu'au cœur du marigot. 
Ewa a également de bonnes compétences en médecine et en soins. C'est une grande télépathe et, même si les Megas peuvent utiliser du matériel radio pour communiquer directement avec Shira et les Gants blancs, ses équipiers sont directement en contact mental avec elle où qu'ils soient. Elle peut même ainsi contacter Shira.
Ewa est armée d'un « Repoussoir » qui génère soit un bouclier/bulle énergétique – qui arrête tout, de la pensée magique à la haute déflagration – soit un flux contondant de 1m de diamètre qui stoppe tout mouvement et cause de 2D6 de dommages jusqu'à  30 cm. Le Repoussoir ne s'utilise pas comme arme de tir mais nécessite – comme pour les Pouvoirs psy – 1 pt de Cdt à chaque utilisation. 
Désormais la jeune Carole peut agir sans l'aide d'Ewa et celle-ci lorgne de plus en plus vers Vera du Zcoob Gang qu'elle aimerait former aux arcanes des Megas.  

Solo : Messager galactique standard, Greg Solo est le pilote de l'Astronef du groupe. Il est souvent dans les parages du spatio-port de la Plaine des Oliviers, site officiel des rares vaisseaux en transit pour la base Alpha orbitale du monde de Laelith. Sa couverture est celle d'un pilote marchand et militaire au service des officiers. De fait, il assure les trajets de relève des Gants blancs et peut amener le groupe entier d'un bout à l'autre de cet univers en une fraction de minutes. À noter que Code d'honneur est bien un défaut... mais le Major Dick lui en tient peu rigueur tant que cela ne met pas trop l'unité en péril.
Solo est souvent en rogne contre ce « monde de pacotille » et dès qu'une mission l'autorise à rejoindre l'espace et d'autres planètes NT5 ou 6, il est content. Il utilise 1D12 pour tout ce qui est pilotage.

Carole : Messagère galactique depuis peu, elle a été initiée au Transit - Transfert par le Major Dick et Ewa. Carole est une autochtone, pas une Laelithienne de souche mais une « fille bleue » très portée sur la mécanique steampunk. C'est une bricoleuse de génie – utilisation d'1D20 en CT pour cette compétence – capable de réparer à peu près n'importe quoi, d'un mousquet à la propulsion de l'Astronef. Elle est très appréciée par les autres Messagers et Gants blancs, c'est un peu la mascotte du groupe.  

Les Gants blancs, une unité de gardes galactiques d'exception 


Figurines de gardes galactiques


Halte là, les Gants blancs sont là ! Outre les quatre Megas, les Gants blancs sont six soldats aptes à toutes les missions. 

Gants blancs         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Soldat 10 5 5 5 10 3 Fusilaz 60 cm  2D6+4, Poignard

Sergent Clif 10 4 4 4 20 4 Lance grenade  40 cm
Autorité naturelle

Ce sont tous des vétérans de la garde galactique, choisis pour leur confiance et discrétion. En général, ils gardent certains mauvais souvenirs de missions surtout vis-à-vis de la FRAG (Mega 3 p.51).
Ils tournent par rotation de 3, tous les mois, depuis l'astro-port via la base spatiale Alpha. Ce rituel régulier permet de légitimer les va-et-vient de l'Astronef et font passer l'équipe pour une simple unité de « gendarmes » de l'AG. Les Gants blancs ne sont pas des Megas et, s'ils n'ignorent pas l'état social des quatre, ils ne posent pas de questions. Être Gant blanc à Laelith n'est pas une sinécure, les missions sont souvent dangereuses et peuvent se dérouler dans des recoins sombres de Laelith voire des univers au-delà d'une porte galactique. Mais l'étique du Major Dick plaît à ces guerriers. 
- Considérer leur matériel comme celui de space-marines standards avec protections et CD avantageux, armes lourdes, grenades en tout genre, équipement de vision lumineuse et NBC, radios intégrées. Tout cela fonctionne tant qu'un coup de Saghiann éthérique ne vient pas parasiter l'ensemble... (selon les scénarios, si résultat de 1-2 sur 1D6, au début de chaque tour, pendant 1D6 tours). Alors le Gant blanc a recours à son couteau et peut faire preuve de survivalisme bushcraft pertinent. 
- Outre le Sergent Clif, l'unité possède aussi un véritable Sniper – 100 cm, 2D6+4 voire balle explosive – doté de la caractéristique positive Tireur d'élite (+ 2 en Tir). Celui-ci peut sortir de l'unité pour agir seul, s'isoler et se camoufler dès le début d'un scénario (marquer son emplacement sur un papier, l'adversaire peut tenter de l'identifier à chaque tour à -2 en CT. Ce malus disparaît dès le premier tir du Sniper, placer la figurine une fois celle-ci découverte). 
- En plus de l'Astronef et d'un bateau zodiac à moteur, les Gants blancs peuvent utiliser des roquettes dorsales pour se déplacer en « volant »... (d'après Rugged aventures, règles additionnelles pour Miniaventures, Mvt jusqu'à 100 cm avec possibilité de dysfonction si échec critique...). Si un ou plusieurs Megas se joignent à l'unité, ils peuvent eux aussi s'équiper de ces roquettes).   

Autres personnages 
La base de 10 figurines 28 mm de cette unité n'est pas figée et, outre la « table ronde », de nombreux invités peuvent compléter l'ensemble, Megas ou autres. 

Mega à Laelith

- Prévoir quelques figurines pour les PJ ; leurs caractéristiques seront développées selon les attributs de la miniature 28 mm et les attentes du PJ. Comment jouer alors les Gants blancs à Miniaventures ? Par principe, l'unité est utilisée par le MJ mais il peut être judicieux de confier le groupe des soldats à un PJ lors d'un scénario.
- Certes les Gants blancs restent la cavalerie des PJ, leurs anges gardiens, mais il est bon d'instaurer de la tension dans leur utilisation. Cette unité a déjà fort à faire lors de missions de reconnaissance, escorte, sabotage, renfort... Ils doivent agir vite et bien. Il existe une rivalité tacite entre les Gants blancs et les autres troupes « marines » de l'univers des Megas à Laelith ; notamment avec les Eldars d'Auberon et les Troopers bleus...
- Échouer à une mission, c'est souvent refiler le bébé à ces concurrents qui ne manqueront pas de le signaler... Pire, un échec peut entraîner un effet domino vers ce que les stratèges de Laelith appellent la « guerre totale » et – si l'ensemble des « forces du bien » est mis en échec –, l'AG peut alors décider l'envoi en masse de troupes de gardes galactiques, voire de la FRAG, dans ce monde. 
- Bien faire sentir cette tension au PJ qui joue les Gants blancs d'autant que ces soldats aiment les directives simples et précises, ne font pas dans la spiritualité inter-univers...   
Nous verrons d'ici peu « l'Île », le repaire du groupe dans le monde de Laelith.

mercredi 17 avril 2024

Une ferme miniature pour tes figurines 28mm

Ferme miniature scale 28mm Tu le sais, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est d'abord celui d'un background miniature terrain pour wargame à l'échelle 28mm. Dans l'attente des futurs descriptifs d'armées, groupes et backgrounds de Laelith, voici déjà un repaire idéal pour ta clique jdr type Brancalonia. Le volet maquette ne décrit plus les étapes de fabrications mais uniquement le résultat fini. 

Farm for miniatures 28mm

L'idée, c'est d'utiliser des bâtiments et terrains modulables. Générer une ambiance particulière entre univers médiéval-fantastique et pulp années folles HP Lovecraft. Dans la gamme jouet vintage, après le château-fort et le garage, la palme revient à la ferme modèle. Ici une bâtisse « dauphinoise », à toiture à pans coupés recouverte d'ardoises, avec pourtour des fenestrons badigeonné, s'accompagne d'un silo à grains. Cet univers parallèle se targue désormais des traces et indices de migrations d'agriculteurs XVIIe. Azienda, poussage des bestiaux, barma secrète, gestion saisonnière vers autant d'autres constructions à venir qui feront vibrer la table de jeu ; moulins et fours... Mais où sommes nous ? Dans l'Ubaye, en Isère, au Wurtemberg, en Agramor, ou dans le Vermont ? À bientôt






vendredi 23 février 2024

Le Scooby Gang

Le Scooby gang Quelle joie, grâce à l'auto-édition de Miniaventures – règle de jeu pour figurines 28mm –, de pouvoir enfin te présenter une équipe complète avec toutes ses particularités. À l'instar des tables de rencontre de Brancalonia, l'idée est de mettre rapidement en face des Messagers galactiques à Laelith des énergumènes hauts en couleur... Le Scooby Gang reste le meilleur groupe archétype surréaliste de ce background inédit. Quelque part entre science-fiction, fantastique, et série pulp... 

The mystery machine

Avant de t'énoncer les caractéristiques des membres du Scooby Gang, un peu d'histoire sur The Mystery Machine et – surtout – les raisons de leur arrivée dans la Laelith en carton-pâte des Mégas ...  

À propos de The Mystery Machine :

Que nous dit le Wik's à leur sujet ? La série animée fut diffusée en France à partir de 1975 sous le titre Scoubidou. À bord d’une camionnette psychédélique baptisée « The Mystery Machine », quatre jeunes gens, Sammy, Fred, Daphné et Véra, et un gros chien peureux du nom de Scoubidou, visitent maisons hantées et autres endroits mystérieux où ont lieu des apparitions pseudo-surnaturelles de tout genre. Les cinq amis finissent toujours par découvrir l'auteur des supercheries. Scooby-Doo fait équipe avec Sammy ; tous deux sont très peureux et cherchent continuellement de quoi manger... Lorsque survient le moindre événement anormal, ils s'enfuient en catastrophe, provoquant des accidents accompagnés de gags qui finissent par servir le groupe dans son enquête

Ne nous attardons pas sur les évolutions de la série Scooby-doo, juste comprendre ce qui fait la dynamique du groupe. À l'instar de Hasslefree miniatures – tendance Herlock Sholmès de Maurice Leblanc... – il ne s'agit pas de copier/coller la « franchise scooby-doo » mais de créer un pastiche innovant en renommant les protagonistes. 

Dessin animé scoubidou

Le fait est que le Zcoob-gang débarque désormais régulièrement dans l'univers de la cité mystique Laelith et son background jdr Mega. Il fut très vite repéré par les services du grand prêtre du Nuage, Mitrias, et les Messagers galactiques historiques du Major Dick. Le gang est au départ associé à une arrivée « normale » de migrants venus d'autres univers dont notre monde moderne et contemporain. Quoi de plus logique, pour ces fouilleurs de recoins hantés, de « passer » ainsi d'un univers à l'autre par quelque brèche spatio-temporelle oubliée par les Lithos de Laelith et/ou les Veilleurs de Mega ?   
Problème ; le groupe apparaît et disparaît, tout aussi mystérieusement, sans jamais s'intégrer à la néo-bourgeoisie Bleu ou à ses trimards Citron... Mieux, ce flux et reflux permanent semble se calquer aux « visites » des clients des agences de voyage qui viennent désormais consommer touristiquement Laelith. Il n'est pas rare de tomber sur le Zcoob gang, déguisé en Laelithiens de pacotille, tels de bons GO bronzés, tenant taberge ouverte à des prix exorbitants. Malgré le sandwich nauséeux et le confort douteux, sans parler des couacs en rafale (ci-après), le guide d'agence exulte car l'ambiance est assurée...
Mais le Fouineur Lamb, lui, responsable de la sûreté secrète de la cité, ne rigole plus. Qui sont ces hurluberlus ? Jeunesse dorée qui s'excite ? Grandeur-nature cosplay qui a mal tourné ? On les dit capable de faire douter les Citrons quant à leur condition sociale ; d'exiger un revenu minimum juste pour avoir le loisir de créer et voyager... Pire, on sait désormais que leur goût pour le surnaturel se fait à travers une grille d'analyse très rationnelle ; pour eux, tout phénomène spirituel n'est qu'usurpation et ils entendent le démontrer. Même des prêtres du Crâne ont fini en consultation bien-être à cause de leurs actions... Les grands conseils consultatif et scientifique se sont déjà réunis pour évoquer leur cas. Il ne faudrait pas que le fragile ordre social de Laelith – basé de plus en plus sur de la manipulation mentale langagière à but d'ostracisme – vacille. Les Megas sont sur le coup mais Mitrias a sagement rappelé au Major Dick de ne pas évoquer l'échec des missions précédentes voire la perte de matériel... Hypothèses à résoudre :
- Comment fait le gang pour venir et repartir du monde de Laelith, y compris avec son van Mystery machine ? Brèche spatio-temporelle ou porte galactique (Mega2 p.84) ? 
- Le groupe a-t-il un ou des commanditaire.s ? De fait Mitrias pourra révéler que les phénomènes d'agence touristique, et leurs clients, se font sur accord entre Lincoln et les Conseils... Grâce au passage de portes galactiques secrètes et contrôlées, le but est de dynamiser Laelith par une économie nouvelle et, surtout, de distiller le « venin de la consommation bourgeoise » dans cet univers encore vierge d'usure pseudo-initiatique. Problème ; le Zcoob-gang semble avoir été commandité par personne... Pour l'instant, ni Mega renégat ou sbire des temples en vue d'autant que Lithos et Veilleurs restent muets...     

Le Scooby gang, caractéristiques des figurines 28mm pour Miniaventures :   


Unité/PJ         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Zcoob 15 6 4 4 20 3
Morsure CA= 4
Frousse, Gourmandise
Sam 10 6 6 6 20 2 Leatherman-tool
2 mains gauches, Gourmandise
Fredy 10 4 5 5 20 3
Flashball 20cm   2D6+2
Poignard CA= 5  Autorité naturelle
Vero 10 5 5 6 20 2 Paralysant 20 cm
6e sens, Bigleux
Dafnie 10 5 5 5 20 2 Fronde surprise  15-30 cm
Maitresse krav-maga

Tu l'auras compris, le but est de s'amuser... Voyons les caractéristiques et équipement des membres du gang pour mieux jouer avec leurs figurines 28mm. 

Zcoob : ici, l'ami chien-chien Hamlet n'est pas doué pour la parole... Il  est néanmoins la source d'osmose du groupe, surtout avec Sam avec qui il partage la carac. négative Gourmandise.  Celle-ci est une Dépendance et tout jet de Cdt raté se solde par un aller sans retour vers la source de nourriture la plus proche pour gloutonnerie... La carac. Frousse se gère comme le Pouvoir psy de la Peur ; Confusion si échec... Mieux, en cas de Frousse, Zcoob se jette dans les bras de Sam ; ce qui n'est jamais une bonne idée... De fait, si la nourriture ou un membre du gang est menacé, la Frousse peut s'inverser en Colère ; Zcoob attaque... des fois que t'aurais oublié ce qu'est un Dogue allemand avec 30 cm de charge, 3 en Force et une Morsure CA=4... Zcoob a également une très bonne CT, toujours prêt à donner l'alerte.  

Sam : le Shaggy-Shag de la tradition... Sammy Rogers, Wolsey, beatnik de noble famille. Il est le membre du gang le plus facile à jouer, uniquement mû par sa carc. négative Gourmandise... Le hic, de taille, c'est que cette carac. se double de celle « 2 mains gauches »... Pour chaque action – ou Zcoob reçu dans les bras –, lancer un dé Ch puis 1D6 si échec :
1 : brouhaha général et échange inopiné des chargeurs de Fredy et Dafnie... 
2 - 3 : un choux à la crème part en volant pour atterrir et « maculer » une cible aléatoire ou définie par le MJ ; en général une bagarre éclate...  
4-5 : activation malencontreuse du paralysant de Vero envers une cible aléatoire... 
6 : activation malheureuse du flashball de Fredy... 
Sam possède aussi un couteau multi-services Leatherman-tool dont il se sert pour « bricoler », surtout quand il ne faudrait pas... Cet ustensile utilisé par Fredy ou Daphnie a néanmoins plusieurs fois sorti le groupe de situations difficiles.  

Fredy : inspiré du Fred Jones Hanna-Barbera c'est l'heure des pièges !, Barney est le proprio du van Mystery Machine. Chef du gang, il bénéficie de la carac. positive Autorité naturelle. Néanmoins la plupart des décisions sont partagées voire suggérées par Vero ou Dafnie et cette parité irrite grandement les autorités laelithiennes... Lors d'une « formation vigile » dans notre monde contemporain, Fredy s'est initié au maniement du flashball qu'il ne quitte plus. L'arme possède un chargeur de 6 boules numérotées dont les dommages sont à traiter sur la table des combats non-létaux.  Fred possède aussi un poignard « multi-usage », récupéré sur un Mega, dont il est très fier. Celui-ci lui permet des attaques/défenses mais aussi la conception de pièges astucieux, notamment avec le fil de pêche qu'il contient ; ajout d'un bonus +2 à sa CT pour cette action.

Vero :  Madame je-sais-tout... inénarrable Louise, Velma Dinkley ou Vera française à la voix insupportable de Laurence Badie... Notre Vero est ici plus féminine et d'une redoutable analyse et perspicacité. On dit qu'elle s'est déjà associée avec le redoutable professeur Vioulette du Cluedo-club des « Amis de Laelith » – dont nous reparlerons – pour commencer à compiler une monographie des Messagers galactiques à Laelith qui se veut exhaustive. Il ne faudrait pas qu'un tel document tombe entre de mauvaises mains...  S'il fallait des commanditaires au Zcoob-gang, c'est peut-être bien de ce côté là qu'il faudrait chercher. 
Vero souffre de la carac. négative Bigleux et ne peut utiliser la vue – même avec ses lunettes – pour sa CT. Ses autres sensoriels sont néanmoins plus développés et elle bénéficie alors d'un bonus +2 à sa CT → carac. positive 6e sens y compris pour tout ce qui est interprétation de grimoires, manuels techniques, cognition de paysages, situations, langages et comportements...  Elle est très fière d'avoir pu récupérer un paralysant (uniquement portée courte, 30 cm) à un Mega dont elle soupçonne l'organisation formidable. Elle n'a pas pu, pour l'instant, percer le mystère du Transit. Suite à un tir de paralysant réussi, si la cible loupe son jet de Svg, celle-ci reste paralysée pendant 1D6 tour...   
C'est aussi Vero qui indique souvent à Dafnie quelle boule utiliser avec sa fronde surprise en fonction de la situation ou stratégie développée. Elle possède également la boite à biscuits Scooby-snacks... 

Dafnie : imitation de la pulpeuse Daphne Blake, Felicity vaut mieux qu'une potiche. Si ses amis du gang la chambrent volontiers sur la particularité des « boules de Geisha » de sa fronde surprise (ci-après), que le Laelithien standard ne tente pas de l'approcher goguenard... La Dame est maitresse de krav-maga et l'efficacité de son « coup-de-pied-figure » est désormais commentée sur les tatamis du temple de l'Oiseau de feu. On peut lui allouer 2 attaques/défenses pour cette compétence, voire des résolutions par D10. Son arme à distance reste la fronde surprise, lance-pierre pliable moderne fixé à son poignet gauche. Elle n'a plus qu'à insérer dans le caoutchouc une boule qui sera envoyée vers une cible désignée. Dafnie dispose, par mission, d'un chargeur de 6 boules numérotées ayant chacune une particularité :
1 - Boule standard, à traiter comme pour le flashball de Fredy.
2 - Boule de joie, éclate en plein vol pour libérer une pluie de confettis. 
3 - Vieux sushi, éclate en libérant sur la cible une odeur atroce de poisson pourri qui mettra 1D6 demi-journées à disparaître.
4 - Filtre d'Amour, idem mais la cible sent un parfum qui attire des prétendant.e.s, dans un rayon de 30 cm, si ceux-ci ratent leur jet de Cdt à -2. 
5 - Gaz neuro-toxique : la boule libère un nuage verdâtre de 10cm de diamètre. Si la cible n'a pas de masque à gaz, et qu'elle ne peut retenir sa respiration suite à un jet de Ch, utiliser la table des dommages normale. Le nuage empêche aussi de voir à travers et se déplace ensuite de 10 cm pendant 1D6 tours de façon aléatoire... 
6 - Boule explosive : utiliser ici un gabarit standard pour des dommages d'Explosifs à 2D6+5...    

Tu saisis mieux dès lors les incidents qui peuvent découler de l'échange malencontreux des chargeurs de boules entre Fredy et Dafnie, surprise assurée grâce à un jet de D6... Les deux dernières boules de Dafnie ont bien des conséquences létales réelles voire dramatiques.  La farce bon-enfant peut parfois déraper en court métrage Benoît-Peolvoord/François-Damiens filmé brouillon par Tarantino... Malaise. Tu comprends que les Messagers galactiques aient de quoi faire, face à cette surenchère anarchiste peu écologique de Big Five potache. 

Scoobidoo where are you ?


La grande particularité du groupe réside aussi dans un curieux effet d'égrégore au moment des couacs de Zcoob et Sam. Certes, la poisse génère un problème mais considérer qu'alors tout le groupe – sauf Sam – est en Bénédiction avec les bonus de ce Pouvoir psy. Inversement, toutes les autres figurines présentes – amies ou ennemies – sont en Malédiction ...  
Pour jouer le Scooby-gang, tu as deux solutions :
- Équipe aléatoire du MJ, au sortir d'une ruelle, d'une taberge de Laelith, voire d'une province. Leur probabilité de rencontre dépend du lieu ; le van Mystery Machine se rencontre certes plus sur la long road qui relie désormais la Plaine des Oliviers au sud de la cité qu'en Agramor... Mais ces loustics ont aussi un bateau à fond plat, propulsé par hélice d'aéroglisseur façon Everglades,  qui sillonne le lac d'Altalith et ses abords. 
- Équipe de plus, qui sera menée par un Joueur, avec objectif dans un scénario de bataille. 

Bon jeu



mercredi 17 janvier 2024

Tribu : les hommes sauvages

hommes des cavernes

Comme promis, 2024 verra le blog s'étoffer de nouveaux articles. Le libellé Tribu développera lui plutôt des concepts culturels que les « races » des univers de Fantasy. Ces personnages deviennent ici de bons supports de jeu pour le monde des Messagers galactiques à Laelith. Certes tous les standards du truc y passeront – de l'Elfe au Nain – mais pas que... et nous ne manquerons pas, à chaque fois, de développer l'aspect légendaire de ces physiologies plus ou moins sympathiques. À noter que ce blog n'est pas wikipedia – j'ai passé l'âge de justifier mes sources – ni une recherche pseudo-historique du sujet. Je renvoie d'ailleurs le lecteur à la pléthore de spécialistes du web, dont de savantes vidéos youtube. Mieux, il s'agit de montrer aussi des phénomènes sociaux qui pourront peut-être parfois faire douter des dits historiens... Commençons donc par les hommes sauvages :

Neanderthal est parmi nous

Quand l'artiste Burian réalise cette illustration d'Hommes de Neandertal, en 1958, il ignore sûrement ce que ces imageries vont générer dans la culture populaire. Certes les pulp-fictions peuplées de cannibales existent déjà mais l'exotisme semble encore l'emporter sur le pur aspect cavemen.

Du mythe de l'homme sauvage

L'excellent Frazetta lui-même ne manquera pas d'exploiter le truc, tant un retour aux sources d'un certain Animus sauvage a parfois le don de titiller les sens des lectrices potentielles...     

La planète des singes

L'homme sauvage/néanderthalien serait-il l'homme-singe ?

Déjà l'image se brise, clignote, se multiplie... D'un côté Tarzan imberbe, en régression malgré lui, vif électron libre et solaire. De l'autre, l'avatar communautaire, le poilu nauséeux, « vert » rejeton dictatorial... On retrouve la dichotomie des Lumières, celle du bon et du mauvais sauvage – selon les points de vue – qui marquera durablement l'anthropologie jusqu'à l'étude du paysan, du campagnard/montagnard reculé, ce sauvage de l'intérieur... L'esprit oscille entre le désir de vivre nu, dans l'abondance d'une nature nourricière, et le danger latent de la bestialité... L'œuvre-fiction  phénoménale du truc restant sans conteste l'atemporelle « Planète des Singes » (le livre français est de 1963) et sa géniale inversion homme-sauvage/singe-savant... Que de regardeuses médusées à la vue de Charlton Heston succombant à une chimpanzé... Figure emblématique de l'Autre-femme ? Daniel Sibony aurait aimé.  

Film d'époque en costume

Il faut attendre des films comme La Guerre du Feu (1981) pour trouver des fictions plus soucieuses de la « réalité historique » au-delà de la figure homme des cavernes dix-neuvièmiste. Avec déjà ce grand schisme entre Neandertal et Sapiens, le second éduquant volontiers le premier – forcément limité –  ou l'exploitant/usant jusqu'à sa disparition. Spéculations les plus folles. Sapiens versus néolithique alors que Neandertal s'est éteint 24 000 ans avant... On rigole ? Le phénomène peut s'inverser ; allez voir les représentations historiennes pointilleuses d'Ötzi – l'homme des glaces – qui, malgré son matériel spécialisé néolithique, a toujours curieusement un aspect pour le moins voûté et simiesque ; des archétypes ont la vie dure, on aurait préféré la fierté d'un Huron. 

Film avec Gérard

Finalement, les fictions-délires nous ôtent ce malaise historique ; il s'agit consciemment de conserver les deux clans : les cérébraux et les musclés... À moins qu'une figure emblématique ne réussisse le tour de force de réunir les deux facettes ? Tu as bien sûr tout de suite pensé à... Rahan. Le sauvage, c'est l'autre, celui qui n'a pas les codes d'une certaine stratégie de condescendance comme dirait Bourdieu... 

Contes & Légendes


L'Homme sauvage est il l'homme des bois ?

La vraie racine du sauvage qui nous intéresse est légendaire, européenne voire alpine, c'est « l'homme des bois » – parfois nommé Orcus ou Green Man – dont la survivance communautaire est encore attestée au Moyen-âge. Sa disparition a pu générer des recherches d'avatars singuliers plus gros physiquement ; yéti et sasquatch... À noter, la ressemblance linguistique entre le Migou/yéti et le Mâgou ; l'homme des bois des Alpes du Sud... Homme sauvage proche des arcanes de la nature qui, à l'instar des fées/elfes, pouvait enseigner certains secrets dont la transformation du lait. Hommes « non-initiés » à certains codes collectifs ; leurs derniers représentants – dixit les légendes vaudoises – ont été précipités dans le vide après qu'on leur ait entravé les pieds... L'image de ces « pendus » est symbolique, bien sûr, et nous aide à sourire face aux challenges contemporains, coûteux et bien réels, du saut à l'élastique ou de racines dégustées en immersion survivaliste bushcraft... Des archétypes ont la vie dure.  

Orques et Gobelins

Les légendaires Sauvages des bois deviendront les Orcs de Tolkien – jamais aussi bien illustrés que par Angus McBride – , créatures gobelinesques contaminées par le mal humain, chargées de métal et d'armes lourdes... La suite on la connaît, avec la déferlante des « Orques verts » façon Games Workshop... Il y a là une distinction fondamentale à faire ; l'homme sauvage originel, proche de la nature, n'est pas la horde destructrice de la Fantasy à qui nous réserverons bien-entendu un article/Tribu spécial.


L'idée, ici, c'est bien de revenir à une mouture jeu-de-rôle et wargame qui réhabilite la figure de l'homme sauvage originel. Quelques jeux existent (dont l'excellent Würm) ainsi que des figurines anglo-saxonnes mais, dans le cadre des Messagers galactiques à Laelith, je voulais une « tribu potache » pour plusieurs raisons :
- Baser cet univers, troublé par l'arrivée récente d'une technologie industrielle, sur des représentants de la nature sauvage originelle à la fois victimes et rebelles... 
- Pouvoir sortir une unité d'Hommes sauvages face aux Joueur.se.s indépendamment du cadre de l'action ; steppe, montagne, jungle voire désert... Certes les amateurs du jeu Congo ont leurs tribus fétiches voire Jivaros coupeurs de têtes s'ils poussent en Amazonie... Ici, nous nous limitons d'abord à une tribu standard. 
- Pouvoir faire une armée/équipe complète grâce à la base plastique Fantasy Warriors (1990) à laquelle on rajoute simplement quelques figurines de « vrais » cavemen. La description et caractéristiques des figurines de cette tribu te seront dévoilées ultérieurement. 
 
 

lundi 1 janvier 2024

À propos du jeu de figurines Rugged Adventures

Rugged Adventures

Tu le sais, le blog des Messagers galactiques à Laelith continue en 2024. Ici, le propos est de jouer avec des figurines 28 mm dans les mondes de Méga et Laelith. Transférer ces ambiances jeu de rôle à un univers plus wargame. Jusqu'à présent, avec mes joueurs/client.e.s préférés, je me satisfaisais assez bien de règles maison, quelque part entre Mega2 et Warhammer battle. J'ai déjà posté d'autres inspirations ludiques possibles comme l'étonnant Brancalonia. Et puis... je suis tombé par hasard sur la version on-line de Rugged  Adventures ! (et il en a résulté Miniaventures)

Jeu de figurines 28mm

Rugged Adventures – littéralement « aventures rugueuses », on pourrait dire musclées – est un jeu de figurines 28mm créé par le sculpteur Bob Murch. Certes, la base de son site Pulp Figures est commerciale ; vendre les excellentes figurines de Bob par le biais, notamment, du très pro North-Star Figures. Mais le site est d'abord un cadre, une ambiance, pour jouer dans l'univers pulp, du steam-punk à Star-trek... Pour le français qui ignore tout, disons que c'est plutôt « Indiana Jones ». Les anglo-saxons semblent avoir plus de nostalgie que nous pour ces histoires bon-marché, ces sous-produits aux intrigues bateaux, qui font vibrer le cœur de tant de lectrices. Ne nous trompons pas ; Rugged n'est pas un avatar du consumérisme hollywoodien Disney mais bien ce que la « bonne » culture populaire américaine peut proposer de mieux. Avant de développer – bien sûr – un avis culturel du truc, laisse-moi d'abord te présenter la mécanique sous le capot : 

Rugged adventures, les principes du jdr adaptés au wargame

- Le jeu n'est pas nouveau et disponible gratuitement en PDF (en vo) sur le site. J'y jetai un coût d'œil, pensant y trouver un avatar de Pulp Alley ou une version strange du wargame avec figurines Bolt-Action. Fidèle à un esprit oldhammer, je craignais de tomber encore sur des règles avec cartes et pions marqueurs... Mais non, Rugged Adventures utilise uniquement des D6 et surtout des D10. Mieux, les mouvements et distances de tir (en pouces à convertir en cm) sont parfois impressionnants ; la table de jeu ne sera pas un support de camping pour diorama...
- Le principe de Rugged est simple ; deux camps – voire plus – ne doivent pas tant s'affronter (en logique Warhammer) que résoudre un scénario jdr pour leurs unités. Un des joueurs est le Game-Master que nous nommerons ici, à la française, Meneur de Jeu/MJ ; c'est lui qui propose le scénario jdr et il aura noté secrètement tout plein de surprises du chef dont nous reparlerons. Bien entendu, le scénario est dans l'esprit pulp ; libérer Lady Mascara des griffes de l'infâme yakusa Shiro-Toro... saboter un aéroplane qui menace de partir lâcher sa cargaison de bombes sur d'innocents villageois...   
- La logique des tours de jeu est classique du wargame : mouvements et ralliements, tirs, corps-à-corps, résultats et tests de moral... Et on en arrive aux spécificités de Rugged ; les phases d'un tour sont simultanées... Ping-pong dynamique pour les deux joueurs avec ses annonces, ses résolutions rapides en tableaux adaptés, et surtout une phase roleplay jdr en fin de tour – très « com » – où chacun commente et invective l'autre par radio, mégaphone ou hurlements (à chuchoter...). 
- Rugged Adventures revendique ouvertement l'aspect jeu de rôle au sein de ses règles wargame... On est même invité à se déguiser et à mimer autour de la table pour doper l'ambiance. Mieux, chaque joueur incarnera un, voire plusieurs, PRP – Player Represented Personnality – que nous nommerons, à la française, Personnage Joueur/PJ... Celui-ci a des caractéristiques spéciales qui lui permettent, toujours par jets de dés, de résoudre des actions plus coriaces et cocasses... Mieux, les caractéristiques des PJ sont souvent définies par les attributs de la figurine ; matériel, borgne ou unijambiste... Le PJ commande une ou plusieurs unités de figurines, plus ou moins bien, en fonction de sa moralité et de celles de ses soldats... Le PJ peut naturellement mieux s'en sortir que le lambda moyen et, par principe, toute nouvelle tête dans l'épisode a de grandes chances de disparaître avant la fin.

rugged men

La bonne ambiance pour jouer des Megas à Laelith

- La grande particularité de Rugged, c'est donc l'ambiance... Les décors ne sont pas là pour ne signifier que des volumes ; chaque maison, chaque champ de blé, chaque buisson, peut recéler une surprise que le MJ aura soigneusement préparé, sans parler des inévitables chausse-trappes qui peuvent surgir dont la très classique « fosse au tigre » ; on peut ainsi recycler tout le bestiaire trad des premiers Megas, du crocodile au brochet géant... La description des armes, matériel et artefacts, aura de quoi rendre jaloux les fans de gadgets et autre Q de James Bond. d'autant que Rugged distingue savamment l'équipement des Héros et des Vilains. Rarement un jeu aura pu réunir ainsi roleplay et supports, les exemples donnés peuvent générer des variations infinies.
- De plus, Rugged Adventures donne la part belle aux figurants. Ici les passagers des quais de trains électriques miniatures sont partie prenante, le plus souvent en victimes à protéger... À moins qu'ils ne soient de vrais partisans rôdés ou d'odieux cultistes dévoyés... À l'instar des wargames purement militaires, le jeu distingue les troupes régulières des irréguliers et rajoute la classe des civils/villageois. Un tableau propose aussi de résoudre des combats non-létaux. Transposer tout ce cadre ludique pour Mega à Laelith donne déjà le tournis ; équipées sauvages, bandes des quartiers, sbires des temples... Plutôt que de définir une grande armée, Rugged Adventures invite plutôt à personnaliser quelques figurines en groupes originaux, bandes de Mega ou autre. Mais que les nostalgiques de Warhammer se rassurent ; on peut faire les deux... 

Jeu de rôle et figurines

Enfin, pour finir, un petit point of view culturel... Rugged a parfois un côté testostérone ; de vieux briscards du jeu populaire poussent du plomb rigolard. La critique serait facile mais, promis, je te disserterai un jour ma théorie du jeu de figurine pour quinquas comme un des plus hauts besoins accomplis de Maslow... D'autant que rien n'empêche d'intégrer la gente féminine à la table de jeu pour des scénarios années folles plus nuancés, ou pas... L'aspect théâtral grandeur-nature des joueuses est parfois surprenant et le MJ devra savoir gérer les envolées lyriques, pour ne pas dire hystériques, du cosplay des copines... Avec Rugged Adventures j'ai enfin trouvé l'étincelle de plus pour pimenter mon concept des Messagers galactiques à Laelith ; j'espère pouvoir t'en reparler à travers des tas d'exemples concrets d'équipes de figurines et de décors. À bientôt.