lundi 29 avril 2024

Les Systèmes de Transit

Les systèmes de transit

Nous en avions déjà parlé dans l'Île, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est riche en systèmes de transit. Plus que le transfert – pouvoir de téléporter son esprit un temps dans un autre personnage –, le transit reste la compétence majeure des Mégas. Les systèmes présentés ici sont le tétraèdre, la porte galactique, la porte sandestine et la brèche spatio-temporelle.  

Transit avec Tétraèdre :

Point de transit

Savoir relire tes sources rôlistes tel un exégète... Le jeu de rôle des Messagers galactiques de 1984 – Mega 1 – nous livrait les premières « impressions » de la descente des PJ dans un univers jdr donné. Le MJ indiquait d'abord ce qui était vu à une hauteur de 500 m, puis 50 m, atterrissage, dernière description d'un décor figé sans âme qui vive, dernières questions possibles par les PJ puis action ! Tous les PJ franchissaient ainsi la « porte de transit » et, aussitôt, la vie reprenait ses droits ; une odeur d'humus et de vent frais du matin te monte dans les narines... Les amateurs d'association visio-kinesthésique apprécieront... De fait, la porte – ou « point » – n'était absolument pas matérialisée même si le lieu avait bien été créé par un Mega ; sorte d'instant d'apparition au milieu d'un pré, ou au 50e niveau d'un bunker souterrain. Idem pour le départ ou décollage... Si besoin, le MJ pouvait désigner l'emplacement d'un autre point ou, déjà, faire venir une équipe de secours... Contrairement au transfert, le concept de transit n'était pas plus développé ; il fallait se familiariser avec la descente en lisant les règles peu à peu. Seule l'excellente illustration de couverture, du regretté Arno (un concurrent sérieux pour Moebius), nous montrait trois Mégas surgissant d'un triangle bleuté que l'on supposait éphémère.  
Il faut attendre Mega 2, en 1986, pour que le transit avec tétraèdre soit vraiment l'apanage des Messagers galactiques. Tétraèdre ou pyramide de trois faces à base triangulaire ; comme trois façons sensorielles  d'appréhender la réalité ? Les amateurs VAK (Visuel - Auditif - Kinesthésique) apprécieront... Le transit est bien une forme de téléportation particulière des Mégas ; le PJ se dématérialise devant un tétraèdre spécialement destiné à cet usage, utilisable uniquement par un Méga, volume de taille et de nature diverses (au moins 1 m de haut sans maximum de grandeur, et d'une matière en général assez résistante pour durer...). Il se rematérialise quasi instantanément devant un autre point/tétraèdre qui peut être à l'autre bout du cosmos voire dans une autre dimension... En outre, les règles donnaient de riches indications background sur la création d'un tétraèdre (par transfert...), l'importation d'un éventuel passager, la perte de points de volonté, voire les errances/ erreurs de destination possibles... Les versions suivantes rajouteront l'historique du truc, etc.
À noter que si, dès le départ, le tétraèdre pouvait rester invisible, parce qu'enterré, la version 2018 du 5e paradigme prend plaisir à le « camoufler », ne laissant apparaître qu'un éventuel pan de mur oblique. Retour au point de transit originel ? Dommage de perdre le volume géométrique qui reste bien la marque indéniable de ce jdr... Le 5e paradigme donne néanmoins de précieuses indications sur le transit et rappelle que c'est un moment désagréable et dangereux... 
Pour le rapport avec Laelith, la version 1991 de la cité mystique nous signale que l'organisation des Messagers galactiques manqua d'être annihilée le jour où l'un des points de transit fut construit avec une pierre Litos... 
On l'aura compris, l'élément tétraèdre reste capital pour le jeu de figurines 28mm Miniaventures des Mégas à Laelith. L'Île possède bien, en priorité, un de ces volumes historiques. Comment jouer ces passages ? Disons que ceux-ci se font automatiquement, sans perte de points de Cdt, tant que le transit concerne un Mega seul vers un autre tétraèdre de Laelith, de Norjane, ou de notre monde. Pour toute autre destination, ou voyage avec un passager vivant non-méga, de taille équivalente ou inférieure, l'action coûte un point de Cdt. Lancer également 1D6 ; sur un résultat de 1, création d'une brèche temporaire supplémentaire (ci-après), vers un autre univers, et arrivée inopinée d'une créature à gérer (je te développerai un article à ce sujet...). Au MJ de décider où sont les autres tétraèdres dans le monde de Laelith. Je propose de rester humble dans leur nombre et utilisation ; ces points de transit restent l'apanage « sacré » des Megas pour le mult-univers plutôt que de jouer à passe-muraille avec la voisine... D'autant que voici d'autres systèmes de téléportation.

Porte galactique :

Wargame stargate

Concept très bien développé dans le scénario Cauchemar en bleu à Mortepierre de Méga 2, la porte galactique sera curieusement absente des backgrounds suivants. C'est pourtant le système de transit le plus facilement identifiable et compréhensible par le grand public, notamment après sa popularisation par la fameuse série Stargate – la porte des étoiles – de 1997, soit dix ans après Méga 2... Le scénario nous parle d'une porte trapézoïdale, ou ressemblant à l'entrée d'un temple hindou, qui s'accompagne de ronflements et craquements d'électricité statique en laissant voir son « autre côté »... Lorsqu'on franchit ce passage, on ressent une sensation brève de déchirement, sans plus... La porte – d'un côté – est plus ou moins entourée de disques concaves comme des radars, de câbles, et autres capteurs d'énergie qui doivent « faire le plein » pour faire fonctionner l'ensemble. Ce matériel peut être déconnecté, depuis ce côté, afin que l'activation de la porte cesse immédiatement. Débrancher le Régulateur de sécurité peut faire surchauffer le mécanisme qui finira par exploser ; cela laisse le temps d'éventuellement repasser du côté désiré... Le concept de porte galactique est à rattacher à la civilisation centaurienne ; une race extra-terrestre caractéristique de Mega. 

la guerre des étoiles, stargate ou starwars ?

Ce système de transit est largement réhabilitée dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Son utilisation est plus concrète que celle des tétraèdres et moins risquée que les brèches. De plus, tant que l'activation de la porte est temporaire, le système n'est détectable ni par les Litos, ni par les Veilleurs de Norjane. Outre le mécanisme énergétique steampunk, le concepteur doit juste connaître les « coordonnées » d'une porte d'arrivée ; gageons que la connaissance de ces codes est un secret convoité... Le passage ne fait perdre aucun point de Cdt et n'importe qui/quoi peut l'emprunter ; troupeau d'animaux, véhicule, unité entière... Juste lancer 1D6 avec apparition d'une créature non désirée sur un résultat de 1... Des portes sont actuellement utilisées dans l'univers des Mégas à Laelith pour faire venir des flux touristiques ou des équipes comme le Zcoob gang ; qui est à l'origine de l'activation de ces passages ? En plus de la porte galactique de l'Île, les Mégas en connaissent au moins deux – au sud et au nord du lac d'Altalith  – pour se transiter localement, notamment avec la Dick-mobile. Les Messagers peuvent aussi faire activer/désactiver les portes connues par Shira, l'IA de la base orbitale de Laelith. 
     

Porte sandestine :

Passage d'un Litos à tête de Sandestin

Concept innovant du monde des Messagers à Laelith, la porte sandestine est LE système de transit inhérent à cet univers ; il ne fonctionne qu'au sein du grand territoire Laelith et ne permet pas de se transiter vers un autre univers. C'est un peu le passe-muraille local ou « passage secret vers » dont la traversée ne coûte rien mais dont l'activation demeure complexe, connue seulement de quelques mages, hauts-prêtres des temples, divers alchimistes et certains Gobelins du codex... Enfin, rien... disons qu'un résultat de 1 sur 1D6 propulse immédiatement le Passant au cœur du quartier du Châtiment, dont il devra ressortir par ses propres moyens, avant de tenter de rejoindre sa destination initiale qui peut être à des km de là... (nous développerons le truc le jour où nous décrirons le Châtiment).  
Une porte sandestine a d'abord l'apparence d'une simple porte murée dont le linteau supérieur est orné d'un visage goblinesque en pierre sculptée ; de tels décors sont légion à Laelith... Si le PJ a la compétence Pouvoirs psy, il peut savoir – sur un jet de CT réussi – si le visage « vibre », ou pas, de la présence d'un Sandestin du peuple-pierre (Casus Belli N°60 de 1990) qui n'est autre qu'un Litos. N'entrons pas dans la complexité savante de la race gobeline locale et de ses accointances avec les Litos ou de savoir si un même Sandestin peut se transiter dans diverses pierres... Disons que chaque « portrait » est unique et, une fois réveillé, peut être apte à la négociation en vue d'activer sa porte ; la muraille vibre alors légèrement et se teinte d'une luminosité diaphane. Le passage est aussi facile que par une porte  galactique pour le personnage et ses éventuels compagnons. Le problème est bien l'activation première d'une telle porte puisqu'il faut « négocier » de la même façon qu'on négocie avec tout Gobelin du codex (nous en reparlerons). Disons juste, pour l'heure, qu'une telle créature peut osciller entre 5 besoins fondamentaux ; trouver – par éléments de langage et jets de CT/Cdt – le besoin primordial d'un Sandestin-Litos, c'est à coup sûr pouvoir lui demander ce qu'on veut, dans la limite de ses possibilités, dont l'activation de la porte... Connaître un point d'arrivée n'est pas nécessaire ; il suffit juste d'indiquer au Sandestin une destination pour qu'il fasse activer la porte la plus proche. Mieux, il peut annoncer si la destination est sûre voire s'il faut attendre un peu avant de passer. Les Sandestins apprécient toujours d'être éveillés pour négocier – même s'ils disent souvent le contraire – mais sont néanmoins très prudents et éphémères dans l'activation de leur porte. Pour un éventuel retour, ne pas forcément négocier avec le Sandestin d'arrivée ; juste le réveiller pour qu'il contacte le Litos de départ... Connaître le besoin d'une seule porte sandestine donne donc déjà un avantage certain pour voyager dans tout l'univers de Laelith. On comprend que ces informations soient jalousement gardées et conservées par les Gobelins du codex. On prendra du temps pour jouer l'étape initiale d'une négociation. L'Île possède bien sûr sa propre porte sandestisne dont le Litos s'appelle Jacky... Les Mégas discutent souvent avec lui pour avoir quelques informations, ou savoir s'ils acceptent l'arrivée d'un visiteur annoncé, mais ils empruntent peu ce moyen de transit. En effet, par lien mental des Litos inter-connectés, tout passage est immédiatement signalé au codex, aux temples, et aux autorités du Roi-Dieu. On chuchote cependant qu'un bon déguisement et une transformation de sa voix peut gruger un Sandestin sur l'identité du Passant...  

Brèche spatio-temporelle :


Phare des tempêtes

C'est encore Mega 3 qui définit le mieux le concept de brèche ; nom le plus courant donné aux communications entre univers. On lira bien-sûr aussi le 5e paradigme et ses riches explications sur les « failles ». Nous ne rentrerons pas ici dans la complexité de ces phénomènes plus ou moins permanents, à une ou plusieurs sorties, ni des voiles traversés lors des passages, ni des façons d'essayer de les contrôler. Nombre de missions de Mega traitent de ces brèches mais surtout de la venue d'Égarés ou de Renégats qu'il faut gérer. Dans le monde des Messagers galactiques à Laelith, les brèches ont eu une importance capitale lors des premières activations du théodolite à réitération tellurique du phare des tempêtes, une machinerie steampunk dont nous avons déjà parlé. Ces phénomènes ont apporté de nouvelles populations et technologies qui n'ont pas été sans conséquences, notamment pour les Mégas. 
Chaque incident spatio-temporel qui génère une brèche est de fait immédiatement identifié par les Veilleurs de Norjane d'un côté, les Litos de Laelith de l'autre. Ceux-ci réussirent à faire le lien entre l'apparition des brèches et la « téléportation » du phare par désintégration, façon triche-lumière. Ce phénomène était déjà connu pour certains systèmes de transits comme ceux de Strar-Trek...  Bien comprendre que si les brèches/failles sont détectables par les Veilleurs & Litos, la téléportation triche-lumière ne l'est quasiment pas. 
Aujourd'hui le phare est sous contrôle des Mégas et, quand tout fonctionne, un cercle de nuages se forme autour de l'édifice qui disparaît pour réapparaître pendant 1D6 tours dans un autre univers – en priorité notre monde contemporain, Norjane, et Aquaria une planète océane – avant de « revenir ». Ce moment n'entraîne désormais aucune brèche parasite et reste sans conséquence pour les personnes présentes dans et autour du phare. Seul le Saghiann éthérique, vent polarisant de Laelith qui brouille toute machinerie/mécanisme de niveau NT3 et plus, peut retarder éventuellement la téléportation du phare (si résultat 1 d'1D6 pendant 1D6 tours). Ce sont les 4 Mégas de l'Île qui savent faire fonctionner le théodolite ainsi que le professeur Vioulette, des Amis de Beau-Bric (à considérer comme un Renégat).   
  
Gérer les Points de Commandement/Cdt :
Tu le sais, la gestion des points de Cdt est capitale pour jouer au jeu de figurines 28mm Miniaventures. Ce mini-wargame donne la part belle aux moments rôlistes comme peuvent l'être ceux des transits dans le jdr Mega. Plus le chiffre du PJ est bas, jusqu'à 4, plus il a de chance de réussir son jet de compétence. Plus ce chiffre augmente vers 6, à chaque « perte », plus le jet est difficile à réussir. Au-delà de 6, l'action désirée devient impossible et il faut « récupérer » pendant au moins un tour de repos, loin des affres des combats et actions. On comprend pourquoi le jeu demande – à l'instar de Brancalonia – de gérer aussi des moments de relâche. À bientôt