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lundi 29 avril 2024

Les Systèmes de Transit

Les systèmes de transit

Nous en avions déjà parlé dans l'Île, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est riche en systèmes de transit. Plus que le transfert – pouvoir de téléporter son esprit un temps dans un autre personnage –, le transit reste la compétence majeure des Mégas. Les systèmes présentés ici sont le tétraèdre, la porte galactique, la porte sandestine et la brèche spatio-temporelle.  

Transit avec Tétraèdre :

Point de transit

Savoir relire tes sources rôlistes tel un exégète... Le jeu de rôle des Messagers galactiques de 1984 – Mega 1 – nous livrait les premières « impressions » de la descente des PJ dans un univers jdr donné. Le MJ indiquait d'abord ce qui était vu à une hauteur de 500 m, puis 50 m, atterrissage, dernière description d'un décor figé sans âme qui vive, dernières questions possibles par les PJ puis action ! Tous les PJ franchissaient ainsi la « porte de transit » et, aussitôt, la vie reprenait ses droits ; une odeur d'humus et de vent frais du matin te monte dans les narines... Les amateurs d'association visio-kinesthésique apprécieront... De fait, la porte – ou « point » – n'était absolument pas matérialisée même si le lieu avait bien été créé par un Mega ; sorte d'instant d'apparition au milieu d'un pré, ou au 50e niveau d'un bunker souterrain. Idem pour le départ ou décollage... Si besoin, le MJ pouvait désigner l'emplacement d'un autre point ou, déjà, faire venir une équipe de secours... Contrairement au transfert, le concept de transit n'était pas plus développé ; il fallait se familiariser avec la descente en lisant les règles peu à peu. Seule l'excellente illustration de couverture, du regretté Arno (un concurrent sérieux pour Moebius), nous montrait trois Mégas surgissant d'un triangle bleuté que l'on supposait éphémère.  
Il faut attendre Mega 2, en 1986, pour que le transit avec tétraèdre soit vraiment l'apanage des Messagers galactiques. Tétraèdre ou pyramide de trois faces à base triangulaire ; comme trois façons sensorielles  d'appréhender la réalité ? Les amateurs VAK (Visuel - Auditif - Kinesthésique) apprécieront... Le transit est bien une forme de téléportation particulière des Mégas ; le PJ se dématérialise devant un tétraèdre spécialement destiné à cet usage, utilisable uniquement par un Méga, volume de taille et de nature diverses (au moins 1 m de haut sans maximum de grandeur, et d'une matière en général assez résistante pour durer...). Il se rematérialise quasi instantanément devant un autre point/tétraèdre qui peut être à l'autre bout du cosmos voire dans une autre dimension... En outre, les règles donnaient de riches indications background sur la création d'un tétraèdre (par transfert...), l'importation d'un éventuel passager, la perte de points de volonté, voire les errances/ erreurs de destination possibles... Les versions suivantes rajouteront l'historique du truc, etc.
À noter que si, dès le départ, le tétraèdre pouvait rester invisible, parce qu'enterré, la version 2018 du 5e paradigme prend plaisir à le « camoufler », ne laissant apparaître qu'un éventuel pan de mur oblique. Retour au point de transit originel ? Dommage de perdre le volume géométrique qui reste bien la marque indéniable de ce jdr... Le 5e paradigme donne néanmoins de précieuses indications sur le transit et rappelle que c'est un moment désagréable et dangereux... 
Pour le rapport avec Laelith, la version 1991 de la cité mystique nous signale que l'organisation des Messagers galactiques manqua d'être annihilée le jour où l'un des points de transit fut construit avec une pierre Litos... 
On l'aura compris, l'élément tétraèdre reste capital pour le jeu de figurines 28mm Miniaventures des Mégas à Laelith. L'Île possède bien, en priorité, un de ces volumes historiques. Comment jouer ces passages ? Disons que ceux-ci se font automatiquement, sans perte de points de Cdt, tant que le transit concerne un Mega seul vers un autre tétraèdre de Laelith, de Norjane, ou de notre monde. Pour toute autre destination, ou voyage avec un passager vivant non-méga, de taille équivalente ou inférieure, l'action coûte un point de Cdt. Lancer également 1D6 ; sur un résultat de 1, création d'une brèche temporaire supplémentaire (ci-après), vers un autre univers, et arrivée inopinée d'une créature à gérer (je te développerai un article à ce sujet...). Au MJ de décider où sont les autres tétraèdres dans le monde de Laelith. Je propose de rester humble dans leur nombre et utilisation ; ces points de transit restent l'apanage « sacré » des Megas pour le mult-univers plutôt que de jouer à passe-muraille avec la voisine... D'autant que voici d'autres systèmes de téléportation.

Porte galactique :

Wargame stargate

Concept très bien développé dans le scénario Cauchemar en bleu à Mortepierre de Méga 2, la porte galactique sera curieusement absente des backgrounds suivants. C'est pourtant le système de transit le plus facilement identifiable et compréhensible par le grand public, notamment après sa popularisation par la fameuse série Stargate – la porte des étoiles – de 1997, soit dix ans après Méga 2... Le scénario nous parle d'une porte trapézoïdale, ou ressemblant à l'entrée d'un temple hindou, qui s'accompagne de ronflements et craquements d'électricité statique en laissant voir son « autre côté »... Lorsqu'on franchit ce passage, on ressent une sensation brève de déchirement, sans plus... La porte – d'un côté – est plus ou moins entourée de disques concaves comme des radars, de câbles, et autres capteurs d'énergie qui doivent « faire le plein » pour faire fonctionner l'ensemble. Ce matériel peut être déconnecté, depuis ce côté, afin que l'activation de la porte cesse immédiatement. Débrancher le Régulateur de sécurité peut faire surchauffer le mécanisme qui finira par exploser ; cela laisse le temps d'éventuellement repasser du côté désiré... Le concept de porte galactique est à rattacher à la civilisation centaurienne ; une race extra-terrestre caractéristique de Mega. 

la guerre des étoiles, stargate ou starwars ?

Ce système de transit est largement réhabilitée dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Son utilisation est plus concrète que celle des tétraèdres et moins risquée que les brèches. De plus, tant que l'activation de la porte est temporaire, le système n'est détectable ni par les Litos, ni par les Veilleurs de Norjane. Outre le mécanisme énergétique steampunk, le concepteur doit juste connaître les « coordonnées » d'une porte d'arrivée ; gageons que la connaissance de ces codes est un secret convoité... Le passage ne fait perdre aucun point de Cdt et n'importe qui/quoi peut l'emprunter ; troupeau d'animaux, véhicule, unité entière... Juste lancer 1D6 avec apparition d'une créature non désirée sur un résultat de 1... Des portes sont actuellement utilisées dans l'univers des Mégas à Laelith pour faire venir des flux touristiques ou des équipes comme le Zcoob gang ; qui est à l'origine de l'activation de ces passages ? En plus de la porte galactique de l'Île, les Mégas en connaissent au moins deux – au sud et au nord du lac d'Altalith  – pour se transiter localement, notamment avec la Dick-mobile. Les Messagers peuvent aussi faire activer/désactiver les portes connues par Shira, l'IA de la base orbitale de Laelith. 
     

Porte sandestine :

Passage d'un Litos à tête de Sandestin

Concept innovant du monde des Messagers à Laelith, la porte sandestine est LE système de transit inhérent à cet univers ; il ne fonctionne qu'au sein du grand territoire Laelith et ne permet pas de se transiter vers un autre univers. C'est un peu le passe-muraille local ou « passage secret vers » dont la traversée ne coûte rien mais dont l'activation demeure complexe, connue seulement de quelques mages, hauts-prêtres des temples, divers alchimistes et certains Gobelins du codex... Enfin, rien... disons qu'un résultat de 1 sur 1D6 propulse immédiatement le Passant au cœur du quartier du Châtiment, dont il devra ressortir par ses propres moyens, avant de tenter de rejoindre sa destination initiale qui peut être à des km de là... (nous développerons le truc le jour où nous décrirons le Châtiment).  
Une porte sandestine a d'abord l'apparence d'une simple porte murée dont le linteau supérieur est orné d'un visage goblinesque en pierre sculptée ; de tels décors sont légion à Laelith... Si le PJ a la compétence Pouvoirs psy, il peut savoir – sur un jet de CT réussi – si le visage « vibre », ou pas, de la présence d'un Sandestin du peuple-pierre (Casus Belli N°60 de 1990) qui n'est autre qu'un Litos. N'entrons pas dans la complexité savante de la race gobeline locale et de ses accointances avec les Litos ou de savoir si un même Sandestin peut se transiter dans diverses pierres... Disons que chaque « portrait » est unique et, une fois réveillé, peut être apte à la négociation en vue d'activer sa porte ; la muraille vibre alors légèrement et se teinte d'une luminosité diaphane. Le passage est aussi facile que par une porte  galactique pour le personnage et ses éventuels compagnons. Le problème est bien l'activation première d'une telle porte puisqu'il faut « négocier » de la même façon qu'on négocie avec tout Gobelin du codex (nous en reparlerons). Disons juste, pour l'heure, qu'une telle créature peut osciller entre 5 besoins fondamentaux ; trouver – par éléments de langage et jets de CT/Cdt – le besoin primordial d'un Sandestin-Litos, c'est à coup sûr pouvoir lui demander ce qu'on veut, dans la limite de ses possibilités, dont l'activation de la porte... Connaître un point d'arrivée n'est pas nécessaire ; il suffit juste d'indiquer au Sandestin une destination pour qu'il fasse activer la porte la plus proche. Mieux, il peut annoncer si la destination est sûre voire s'il faut attendre un peu avant de passer. Les Sandestins apprécient toujours d'être éveillés pour négocier – même s'ils disent souvent le contraire – mais sont néanmoins très prudents et éphémères dans l'activation de leur porte. Pour un éventuel retour, ne pas forcément négocier avec le Sandestin d'arrivée ; juste le réveiller pour qu'il contacte le Litos de départ... Connaître le besoin d'une seule porte sandestine donne donc déjà un avantage certain pour voyager dans tout l'univers de Laelith. On comprend que ces informations soient jalousement gardées et conservées par les Gobelins du codex. On prendra du temps pour jouer l'étape initiale d'une négociation. L'Île possède bien sûr sa propre porte sandestisne dont le Litos s'appelle Jacky... Les Mégas discutent souvent avec lui pour avoir quelques informations, ou savoir s'ils acceptent l'arrivée d'un visiteur annoncé, mais ils empruntent peu ce moyen de transit. En effet, par lien mental des Litos inter-connectés, tout passage est immédiatement signalé au codex, aux temples, et aux autorités du Roi-Dieu. On chuchote cependant qu'un bon déguisement et une transformation de sa voix peut gruger un Sandestin sur l'identité du Passant...  

Brèche spatio-temporelle :


Phare des tempêtes

C'est encore Mega 3 qui définit le mieux le concept de brèche ; nom le plus courant donné aux communications entre univers. On lira bien-sûr aussi le 5e paradigme et ses riches explications sur les « failles ». Nous ne rentrerons pas ici dans la complexité de ces phénomènes plus ou moins permanents, à une ou plusieurs sorties, ni des voiles traversés lors des passages, ni des façons d'essayer de les contrôler. Nombre de missions de Mega traitent de ces brèches mais surtout de la venue d'Égarés ou de Renégats qu'il faut gérer. Dans le monde des Messagers galactiques à Laelith, les brèches ont eu une importance capitale lors des premières activations du théodolite à réitération tellurique du phare des tempêtes, une machinerie steampunk dont nous avons déjà parlé. Ces phénomènes ont apporté de nouvelles populations et technologies qui n'ont pas été sans conséquences, notamment pour les Mégas. 
Chaque incident spatio-temporel qui génère une brèche est de fait immédiatement identifié par les Veilleurs de Norjane d'un côté, les Litos de Laelith de l'autre. Ceux-ci réussirent à faire le lien entre l'apparition des brèches et la « téléportation » du phare par désintégration, façon triche-lumière. Ce phénomène était déjà connu pour certains systèmes de transits comme ceux de Strar-Trek...  Bien comprendre que si les brèches/failles sont détectables par les Veilleurs & Litos, la téléportation triche-lumière ne l'est quasiment pas. 
Aujourd'hui le phare est sous contrôle des Mégas et, quand tout fonctionne, un cercle de nuages se forme autour de l'édifice qui disparaît pour réapparaître pendant 1D6 tours dans un autre univers – en priorité notre monde contemporain, Norjane, et Aquaria une planète océane – avant de « revenir ». Ce moment n'entraîne désormais aucune brèche parasite et reste sans conséquence pour les personnes présentes dans et autour du phare. Seul le Saghiann éthérique, vent polarisant de Laelith qui brouille toute machinerie/mécanisme de niveau NT3 et plus, peut retarder éventuellement la téléportation du phare (si résultat 1 d'1D6 pendant 1D6 tours). Ce sont les 4 Mégas de l'Île qui savent faire fonctionner le théodolite ainsi que le professeur Vioulette, des Amis de Beau-Bric (à considérer comme un Renégat).   
  
Gérer les Points de Commandement/Cdt :
Tu le sais, la gestion des points de Cdt est capitale pour jouer au jeu de figurines 28mm Miniaventures. Ce mini-wargame donne la part belle aux moments rôlistes comme peuvent l'être ceux des transits dans le jdr Mega. Plus le chiffre du PJ est bas, jusqu'à 4, plus il a de chance de réussir son jet de compétence. Plus ce chiffre augmente vers 6, à chaque « perte », plus le jet est difficile à réussir. Au-delà de 6, l'action désirée devient impossible et il faut « récupérer » pendant au moins un tour de repos, loin des affres des combats et actions. On comprend pourquoi le jeu demande – à l'instar de Brancalonia – de gérer aussi des moments de relâche. À bientôt 

mardi 23 avril 2024

Les Gants blancs du Major Dick

Figurines miniatures 28mm de gardes galactiques

 Voici une équipe de plus pour jouer à Miniaventures dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Les « Gants blancs du Major Dick » sont une unité spéciale qui intervient dès que quelque chose cloche dans ce mult-univers. Le Major est à la tête du groupe où tous ne sont pas des Messagers galactiques mais chacun est ici conscient de sa mission et du rôle qui lui incombe. Que ce soit la planète Norjane, certains hauts fonctionnaires de la cité du Roi-Dieu, Shira – l'intelligence artificielle de la base orbitale du monde de Laelith – ou la « table ronde » (une réunion secrète de personnalités de cet univers), les occasions ne manquent pas de solliciter la troupe pour résoudre rapidement et discrètement certains désordres. Les PJ seront-ils ici des Laelithiens standards, des égarés cosmiques ou de véritables Mega ? Peu importe, selon tes envies de scénarios et de backgrounds, disons que tôt ou tard ils croiseront l'unité du Major Dick et ses acolytes. Cette troupe est idéale pour intervenir en renfort lorsque la clique des PJ patauge voire risque gros. L'unité des Gants blancs – dans la même veine que les Flying Rockets de Rugged Adventures – c'est un peu la cavalerie de cet univers ; celle qu'on appelle ou qui débarque quand tout espoir semble perdu... L'idée, bien-sûr, c'est que les PJ deviennent peu à peu des membres à part entière de ce groupe de choc ; de véritables Messagers galactiques qui savent qu'ils pourront compter, quoiqu'il arrive, sur le Major Dick et ses Gants blancs. 

Les Messagers galactiques à Laelith

Uniquement 4 Megas pour l'univers des Messagers galactiques à Laelith

Si Laelith a une vieille histoire avec les Megas, Norjane n'y délègue en permanence que quatre véritables Messagers dont voici les caractéristiques de jeu pour Miniaventures. Tous ces Megas ont bien sûr les compétences Transit & Transfert. 


Megas         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Major Dick 15 4 4 5 25 4 Pif & Paf  40 cm  2D6+3, Poignard
Ambidextre, Autorité naturelle
Ewa 10 4 4 5 20 3 Repoussoir  30 cm 2D6 
6e sens, Pouvoirs psy
Solo 10 5 5 5 20 3
Pistolaz 40cm   2D6+3, Poignard
Code d'honneur
Carole 10 5 5 4 20 2 Paralysant 20 cm
Baraka

Major Dick : Reconnaissable à son casque en cuir d'aviateur, ce Mega historique n'aime pas parler de sa vie. Avec sa vieille acolyte Ewa, leurs visages se ferment quand il s'agit d'évoquer certaines missions passées. Disons que Norjane a trouvé préférable de déléguer à Dick « la question Laelith » ; une mise à l'écart profitable pour tout le monde... Le Major Dick, c'est un peu le Colonel Kilgore local mais tendance écolo (non, il n'aime pas l'odeur du napalm...) ; plus apprécié par sa troupe que ses supérieurs. S'il accepte les missions, c'est souvent pour les modifier à l'avantage de ses Messagers et Gants blancs. On le croise la plupart du temps seul, au volant de sa Dick-mobile, sur la Long road du sud ou la corniche nord. Il est connu de la plupart des vétérans de cet univers, très apprécié à la Chaussée du Lac, comme conseiller militaire spécial. Dick ne se sépare jamais de ses deux Colts 45 – Pif & Paf – qu'il manie avec dextérité ; il a aussi une flopée de chargeurs à la ceinture et quelques grenades défensives ou fumigènes. S'il l'annonce avant le tour, il peut choisir de tirer uniquement pour « désarmer » l'adversaire comme dans ces vieux films américains... Le Major Dick se joue comme un Capitaine de Miniaventures et fait toutes ses résolutions au D12. 

Véhicule pour wargame

Ewa : Messagère galactique historique à Laelith, elle est l'alibi négociation du Major. Les autorités la contactent d'ailleurs de plus en plus elle directement. C'est une psionique toute de vert vêtue, inconnue du Laelithien lambda mais très prisée par les Mages des Tours, les Diaconesses des Temples, le Matriarcat d'Olizya, voire l'ordre féminin galactique Bene Gesserit ; son 6e sens est aussi efficace pour l'analyse sociale qu'au cœur du marigot. 
Ewa a également de bonnes compétences en médecine et en soins. C'est une grande télépathe et, même si les Megas peuvent utiliser du matériel radio pour communiquer directement avec Shira et les Gants blancs, ses équipiers restent toujours en contact mental avec elle où qu'ils soient ; Ewa peut même ainsi contacter Shira.
La Messagère est armée d'un « Repoussoir » qui génère soit un bouclier/bulle énergétique – qui arrête tout, de la pensée magique à la haute déflagration – soit un flux contondant de 1m de diamètre qui stoppe tout mouvement et cause de 2D6 de dommages jusqu'à  30 cm. Le Repoussoir ne s'utilise pas comme arme de tir mais nécessite – comme pour les Pouvoirs psy – 1 pt de Cdt à chaque utilisation. 
Désormais la jeune Carole peut agir sans l'aide d'Ewa et celle-ci lorgne de plus en plus vers Vera du Zcoob Gang qu'elle aimerait former aux arcanes des Megas.  

Solo : Messager galactique standard, Greg Solo est le pilote de l'Astronef du groupe. Il est souvent dans les parages du spatio-port de la Plaine des Oliviers, site officiel des rares vaisseaux en transit pour la base Alpha orbitale du monde de Laelith. Sa couverture est celle d'un pilote marchand et militaire au service des officiers. De fait, il assure les trajets de relève des Gants blancs et peut amener le groupe entier d'un bout à l'autre de cet univers en une fraction de minutes. À noter que Code d'honneur est bien un défaut... mais le Major Dick lui en tient peu rigueur tant que cela ne met pas trop l'unité en péril.
Solo est souvent en rogne contre ce « monde de pacotille » et dès qu'une mission l'autorise à rejoindre l'espace et d'autres planètes NT5 ou 6, il est content. Il utilise 1D12 pour tout ce qui est pilotage.

Carole : Messagère galactique depuis peu, elle a été initiée au Transit - Transfert par le Major Dick et Ewa. Carole est une autochtone, pas une Laelithienne de souche mais une « fille bleue » très portée sur la mécanique steampunk. C'est une bricoleuse de génie – utilisation d'1D20 en CT pour cette compétence – capable de réparer à peu près n'importe quoi, d'un mousquet à la propulsion de l'Astronef. Elle est très appréciée par les autres Messagers et Gants blancs, c'est un peu la mascotte du groupe.  

Les Gants blancs, une unité de gardes galactiques d'exception 


Figurines de gardes galactiques


Halte là, les Gants blancs sont là ! Outre les quatre Megas, les Gants blancs sont six soldats aptes à toutes les missions. 

Gants blancs         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Soldat 10 5 5 5 10 3 Fusilaz 60 cm  2D6+4, Poignard

Sergent Clif 10 4 4 4 20 4 Lance grenade  40 cm
Autorité naturelle

Ce sont tous des vétérans de la garde galactique, choisis pour leur confiance et discrétion. En général, ils gardent certains mauvais souvenirs de missions surtout vis-à-vis de la FRAG (Mega 3 p.51).
Ils tournent par rotation de 3, tous les mois, depuis l'astro-port via la base spatiale Alpha. Ce rituel régulier permet de légitimer les va-et-vient de l'Astronef et font passer l'équipe pour une simple unité de « gendarmes » de l'AG. Les Gants blancs ne sont pas des Megas et, s'ils n'ignorent pas l'état social des quatre, ils ne posent pas de questions. Être Gant blanc à Laelith n'est pas une sinécure, les missions sont souvent dangereuses et peuvent se dérouler dans des recoins sombres de Laelith voire des univers au-delà d'une porte galactique. Mais l'étique du Major Dick plaît à ces guerriers. 
- Considérer leur matériel comme celui de space-marines standards avec protections et CD avantageux, armes lourdes, grenades en tout genre, équipement de vision lumineuse et NBC, radios intégrées. Tout cela fonctionne tant qu'un coup de Saghiann éthérique ne vient pas parasiter l'ensemble... (selon les scénarios, si résultat de 1 sur 1D6, au début de chaque tour, pendant 1D6 tours). Alors le Gant blanc a recours à son couteau et peut faire preuve de survivalisme bushcraft pertinent. 
- Outre le Sergent Clif, l'unité possède aussi un véritable Sniper – 100 cm, 2D6+4 voire balle explosive – doté de la caractéristique positive Tireur d'élite (+ 2 en Tir). Celui-ci peut sortir de l'unité pour agir seul, s'isoler et se camoufler dès le début d'un scénario (marquer son emplacement sur un papier, l'adversaire peut tenter de l'identifier à chaque tour à -2 en CT. Ce malus disparaît dès le premier tir du Sniper, placer la figurine une fois celle-ci découverte). 
- En plus de l'Astronef et d'un bateau zodiac à moteur, les Gants blancs peuvent utiliser des roquettes dorsales pour se déplacer en « volant »... (d'après Rugged aventures, règles additionnelles pour Miniaventures, Mvt jusqu'à 100 cm avec possibilité de dysfonction si échec critique...). Si un ou plusieurs Megas se joignent à l'unité, ils peuvent eux aussi s'équiper de ces roquettes).   

Autres personnages 
La base de 10 figurines 28 mm de cette unité n'est pas figée et, outre la « table ronde », de nombreux invités peuvent compléter l'ensemble, Megas ou autres. 

Mega à Laelith

- Prévoir quelques figurines pour les PJ ; leurs caractéristiques seront développées selon les attributs de la miniature 28 mm et les attentes du PJ. Comment jouer alors les Gants blancs à Miniaventures ? Par principe, l'unité est utilisée par le MJ mais il peut être judicieux de confier le groupe des soldats à un PJ lors d'un scénario.
- Certes les Gants blancs restent la cavalerie des PJ, leurs anges gardiens, mais il est bon d'instaurer de la tension dans leur utilisation. Cette unité a déjà fort à faire lors de missions de reconnaissance, escorte, sabotage, renfort... Ils doivent agir vite et bien. Il existe une rivalité tacite entre les Gants blancs et les autres troupes « marines » de l'univers des Megas à Laelith ; notamment avec les Eldars d'Auberon et les Troopers bleus...
- Échouer à une mission, c'est souvent refiler le bébé à ces concurrents qui ne manqueront pas de le signaler... Pire, un échec peut entraîner un effet domino vers ce que les stratèges de Laelith appellent la « guerre totale » et – si l'ensemble des « forces du bien » est mis en échec –, l'AG peut alors décider l'envoi en masse de troupes de gardes galactiques, voire de la FRAG, dans ce monde. 
- Bien faire sentir cette tension au PJ qui joue les Gants blancs d'autant que ces soldats aiment les directives simples et précises, ne font pas dans la spiritualité inter-univers...   
Nous verrons d'ici peu « l'Île », le repaire du groupe dans le monde de Laelith.

jeudi 13 avril 2023

À propos de Brancalonia

Brancalonia

Petit déboitage perso sur cet étrange jeu cisalpin d'autant que, à l'instar des Messagers galactiques et Laelith, le hashtag Brancalonia semble déjà en passe d'extinction... Après un compte rendu et avis personnel sur ce jeu de rôle, nous verrons en quoi il peut relancer les systèmes jdr Mega et Laelith. 

Le jeu de rôle spaghetti


L'intitulé « jeu de rôle spaghetti » – agrémenté d'une illustration à la fiasque rafiesque gros rouge qui tâche – pouvait laisser craindre le pire... Retour des Grobills ? Succédané rôliste pour promotion tourisme de l'Italie ? Ouf.. Dès l'ouverture – la qualité des images et l'excellent travail de traduction –, le royaume d'État-Lie nous charme (aussi) par sa poésie et son romantisme... Certes les « Canailles » pourront être sujettes à la beuverie et à la baston mais pas que... Mieux que les alignements D&D5, les scénarios oscillent entre Corvées et Relâches... Cela pousse à bien adapter le roleplay de son personnage car commettre trop d'exactions, c'est à coup sûr se retrouver poursuivi par des chasseurs de primes...  Sans récupération sereine pendant la relâche, les joueurs ne feront pas long feu. La gestion de ce timing et de la « notoriété » donne une extraordinaire dynamique au jeu. Mieux, un judicieux système de « rixe » (pas qu'à mains nues) permet des combats non létaux sans perte de points de vie... Outre l'avantage de ne pas user trop vite son personnage, ou d'occire trop rapidement son prochain, cette distinction relève aussi de la réputation et des méfaits. Basculer dans le létal/méfait, c'est réduire d'autant les chances du personnage et du groupe. Un jeu « écologique » donc qui ne rebutera pas la gente féminine ou l'éthique des Messagers galactiques. Toutes les règles sont de fait optionnelles et basées sur de nombreux tableaux de situations et résultats. On trouve des tableaux générateurs  pour tout ; chemins, prophéties, équipements foireux et autres « souvenirs ». Simple, encore fallait-il y penser... Ce système compris, on a plus qu'une envie ; découvrir les lieux et leurs habitants. Succès garanti d'une ambiance originale – quelque part entre Mordheim et Don Quichotte  – avec pas moins de 16 provinces dont l'exploration demande des heures et des heures de jeu... Un MJ, qui sait adapter des tableaux à son background, n'a dès lors plus grand besoin de ficeler un scénario et peut laisser libre court à l'improvisation des joueurs heureux de générer eux-mêmes – par simple lancer de dé – des situations inédites. Les jeunes rôlistes apprécieront. Coup de chapeau aux classes de personnages et créatures originales, des marionnettes à la Befana... Le jeu distille agréablement féérie, magie de la nature et mysticisme, sans sombrer dans la religiosité comme parfois avec Warhammer ou même les temples des éléments de Laelith. 

Brancalonia pour jouer à Laelith et au jdr Mega :

Jouer à Brancalonia, pour les amateurs de D&D ou dérivés, est donc conseillé pour la qualité du système et du background original. Mais, à mon avis, l'intérêt du jeu va plus loin comme « adaptation » possible, notamment pour Laelith, Mega – le jeu de rôle des Messagers galactiques –, voire le jeu d'escarmouche/wargame avec figurines 28mm type Oldhammer ou Mordheim. 
- Pour Laelith, simplement « ficher » des tableaux de situations/rencontres adaptés par quartier/ province. La « clique » des joueurs n'est pas là par hasard, attendant dans sa taberge un hypothétique commanditaire... Elle demeure un groupe cohérent de personnalités qui vont devoir gérer leur réputation s'ils veulent au mieux progresser, au pire survivre... Outre le prétexte pour découvrir peu à peu l'univers de Laelith, on retrouve un esprit bon-enfant, « méditerranéen » et lumineux, propre aux premières versions de la cité mystique... Jouer avec le générateur Brancalonia de tripot/taberge et chemin/échelle peut vraiment dynamiser les terrasses de Laelith. 
- Pour Mega, l'adaption semble plus délicate. En quoi le jeu scifi parfois un peu précieux – j'ai pensé que le groupe aimerait ceci... – peut il avoir des affinités avec cette farce picaresque ?  Les vieux majors briscards – du temps d'OldMega2 – savent pourtant que les Messagers ont aussi ce côté « Bob Morane en Italie »... L'idée, c'est de partir d'une équipe « saine » et motivée, avec du beau matériel débriefé, pour une mission spéciale à Laelith... Bien évidemment, le matériel sera vite perdu et les joueurs devront se débiner – à travers des tableaux de situations/rencontres – pour mener à bien leur mission devenue corvée. Surtout, ils devront retrouver une bonne réputation ternie après des rixes qui les auront passablement amochés. Adapter les traits de personnalité de Brancalonia à Mega – avec idéal, obligation et « faille » – peut sortir des routines pompeuses d'ambassadeurs Jedi écosophes... 
- Pour le wargame avec figurines 28mm – idéalement des Messagers galactiques à Laelith –, le système des corvées/relâches de Brancalonia est judicieux. En plus des rixes à la Mordheim, les joueurs devront gérer des moments hors bataille, pour la relâche, avec des « repaires » de nourriture, soins, repos, munitions, alliés/ennemis associés... qui impacteront la bataille suivante. Idem, l'utilisation de tirages sur les tableaux par les joueurs peut rapidement mettre en place des situations et décors originaux.  

Mon dernier point de vue sur Brancalonia est plus « culturel ». Si le jeu a su intelligemment  éviter l'aspect tourisme, la « marque de l'Italie » est indéniable. Mais que le lecteur français ne s'attende pas à de la pizza napolitaine sur fond de mandoline. On percevra plutôt parfois les échos d'ethnotypes feutrés et légendaires.  L'Italie a une culture plus « régionale » que notre centralisation cartésienne. Un tel concept marcherait peu de ce côté-ci des Alpes. Brancalonia n'est pas le supplément « France 2009 » pour Bitume ou même le Tour de Gaule d'Astérix...  Il est évident qu'un Italien qui joue à Brancalonia s'amusera des ethnotypes de sa culture mais de façon plus subtile que nos clichés hexagonaux caricaturaux... Le jeu de rôle comme procédé ludique et éducatif de l'histoire-géographie ? Je m'autorise d'ailleurs à vous proposer un « regard inverse » ; celui de la communauté piémontaise d'Italie (Turin/Torino → Tollywood...), sur la mondialisation du médiéval fantastique, à travers ce pastiche vidéo du Seigneur des Anneaux...  Attention, la réaction instinctive de certaines langues dites régionales ne s'encombre pas de nos fenêtres d'Overton en matière de bienséance... Langues et cultures réactives parce que vivantes et populaires. Ne pas mal interpréter le ma qué band' ëd cupio...  Comme dirait Croc, on peut jouer à tous les jeux mais pas devant n'importe qui...


                

lundi 6 décembre 2021

Les Messagers galactiques à Laelith ; background jdr spécifique

Le background de Mega le jdr des Messagers galactiques à Laelith

Le concept jeu de rôle – ou jeu de figurines avec Miniaventures – du jdr Mega à Laelith a pour but de créer un background spécifique inter-univers. Réaliser un thème propice à tout « recyclage » de figurines 28mm, de l'antique au space opera en passant par le med-fan, la cape et l'épée, le steam-punk, le pulp, le contemporain voire le post-apocalyptique... Pour ceux qui douteraient d'une telle réalisation, nous renvoyons le lecteur aux univers d'Arzak l'Arpenteur de Moebius... Pour que l'évolution de cette Laelith propre aux Messagers galactiques soit crédible, nous l'associons à trois faits :
- L'ouverture de brèches spatio-temporelles qui voient l'arrivée de flux de « migrants ».
- L'intégration « sociale » de ces arrivants dans la réalité laelithienne, déjà complexe, et les conséquences « écologiques »...
- L'arrivée de clients d'agences de voyages touristiques.

Des Migrants à la frontière de Laelith :

L'ouverture de brèches spatio-temporelles a d'abord fait passer de premiers migrants d'univers parallèles – période Teaphanerys XIV, base des premiers Laelith – qui correspondent peu ou prou aux colons européens du XVIIe siècle (consultez Capitaine Vaudou si vous le souhaitez…) jusqu'au monde contemporain, voire post-apocalyptique, en passant par le steampunk et le pul années folles. La prise de conscience d'autres univers et d'un espace intersidéral révolutionna le monde de Laelith.
Immédiatement, avec l'appui des Mégas, une base galactique fut créée, en orbite de cette planète, et devint le point d'arrêt obligé pour tous les gros vaisseaux spatiaux. Ce sont des navettes qui permettent ensuite des liaisons vers un lodge situé dans la Plaine des Oliviers... Dès lors, Laelith peut s'ouvrir en plus à tout univers de SF type Space 1889, Dune, Star-Wars, Star-Trek, Empire Galactique, Fondation d'Asimov ou autre... 

Jeu de rôle à Laelith


Intégration sociale des Migrants à Laelith :

Très vite, le conseil du Roi-Dieu comprit qu'en accueillant les nouveaux arrivants, il pourrait créer des tensions locales favorables au maintien de son pouvoir. Il fut décidé de les cantonner aux tâches de nettoyage et maintenance... Les natifs, dont les métiers furent pris, se virent offrir un revenu minimum en compensation...Paradoxalement, les premières résistances ne furent pas celles des locaux mais de certains arrivants bourgeois, dont Lincoln, leur représentant. Le Conseil décida alors de scinder les migrants en deux groupes ; les Bleus et les Citrons (vêtus de jaune). Les premiers, sont formés psychologiquement pour être les surintendants des seconds, plus corvéables... 

Figurines pour Laelith

L'arrivée des « machines » et nouvelles armes fut assez bien acceptée. Des routes carrossables, des bateaux, machines à vapeur, avions, zeppelins, véhicules, railway-trains… se mirent à relier les provinces avec parfois des infrastructures assez lourdes type tunnels, ponts, gares de transit... Toutefois, l'usage des mini-navettes volantes fut réservé à l'armée, aux dignitaires et à de rares marchands... Différentes architectures et quartiers s'intégrèrent avec plus ou moins de parcimonie à la tradition locale... 

Welcome to a new Laelith


Des armées spéciales furent aussi constituées par conscription pour les arrivants ; la mortalité y est assez élevée… Pour conserver à l'univers une crédibilité à la cohabitation antique-médiévale avec le vapeur-futuriste, considérer que le monde de Laelith a, pour contenir ces paradoxes, de plus en plus de « ressauts magiques »... À partir d'un certain degré de métal et de technologie – au-delà des armes à poudre noire – machines, armes « modernes » à cartouches métalliques ou énergie, transmissions, ont tendance à ne plus fonctionner lors de « bulles » de Saghiann éthérique (flux venteux ionisé laelithien). Ces phénomènes restent imprévisibles et aléatoires, cocasses à gérer en wargame où des armées médiévales peuvent soudain reprendre le dessus face à des space-marines... Chacun a donc tendance à conserver aussi des armes et moyens de locomotion anciens.   

Un jeu de rôle avec Pepe Dick


Des problèmes environnementaux et sociaux, associés aux nouveaux arrivants, révolutionnent le monde de Laelith. Des tribus comme les Orques sauvages, les Utruz, les Elfes des bois et toute peuplade dite primitive (nomades des steppes, homme-lézards...), ont réussi à s'associer pour fomenter diverses actions de sabotage contre les activités qui pillent la nature. Ils tentent en outre d'intercepter certains migrants à leur arrivée pour les associer directement à leur cause… À Laelith, malgré leur revenu minimum, beaucoup de natifs, qui n'ont pas d'occupation créative, sombrent dans une étrange langueur…

L'arrivée des touristes dans Laelith du jdr Mega :

D'autres brèches permettent désormais à des agences touristiques d'amener des clients en « tourisme découverte » à Laelith... Malgré une sélection initiatique serrée, plus le coût exorbitant d'une préparation mentale et matérielle spécifique, ils sont assez faciles à identifier sous leur déguisement... Comment réussissent-ils à franchir les brèches à leur guise dans les deux sens ? Qui organise ces passages ? La Ville a su s'adapter à cette nouvelle clientèle très exigeante malgré les rumeurs de « dragonnade symbolique »… Parfois ces touristes peuvent croiser un Bleu ou un Citron de leur univers d'origine et font alors mine de ne pas le reconnaître… L'économie de la ville est bouleversée, les prix de l'immobiliers flambent ; certaines familles et corporations professionnelles deviennent de véritables holdings. Plus que jamais, ceux qui n'en sont pas sont soumis à la servitude et à l'usure. Cette dichotomie s'accompagne d'effets sociaux délétères et d'éléments de langages malsains pour contrôler les esprits. Le Roi-Dieu a ordonné la création de deux Conseils parallèles – le scientifique et le consultatif – sous l'égide du grand-maître rationnel du Temple du Nuage, Mitrias. Celui-ci a d'ailleurs contacté les Messagers galactiques du Major Dick afin d'établir de premiers rapports.

Il ne viendra pas le temps d'un #oldmega et #oldlaelith en version « poulpe » de récits d'auteurs différents sous licence libre... Imagine un instant les scribes à sensation Mishor Potjevleesch et Jany Descombes dépeindre la Laelith jdr Mega ?
C'est pourtant ce qui aurait pu dynamiser et popularisé cet univers. Mais non, outre les droits d'auteurs des rédacteurs successifs, les grands scribes eux-mêmes semblent devenus néo-socio-compatibles ; peu enclins à la poésie du jeu de rôle... Autant t'offrir ici les « à peu près » de ce rêve de Messager galactique, en aide de jeu gratuite...

lundi 8 novembre 2021

4 bonnes raisons pour jouer au jeu de rôle Mega 5e paradigme

Mega 5e paradigme, jeu de rôle des Messagers galactiques
Mega, le jeu de rôle des Messagers galactiques

La dernière édition de Mega 5e paradigme – 2018 – a le mérite de remettre le jeu de rôle des Messagers galactiques dans le monde de « l'édition officielle » et grand public. De plus, c'est sous la houlette d'un de ses fondateurs, Didier Guiserix. Pour les joueurs de Méga avec figurines, les règles de ce 5e paradigme n'ont pas à être évaluées (promis, un jour je vous ferai part de mon propre Système pour jouer des Messagers galactiques dans une Laelith de carton-pâte...). Notons que pour les rôlistes, ces règles de jeu sont très adaptées aux nouvelles générations.

Mega, le jdr des Messagers galactiques :

Au niveau background, un des points importants est « l'aspect écologique » avec l'interdiction des vaisseaux triche-lumière autopropulsés. À défaut de toujours anticiper ce que pourraient être de meilleurs lendemains, la science-fiction contemporaine du jeu de rôle décline au moins ici – par analogie – quelque tendance environnementale du moment. Enfin, pour faire court, voici 4 bonnes raisons pour tout joueur/joueuse qui aurait envie de venir/revenir dans cet univers grâce à Mega 5e paradigme :
- L'envie de jouer et ce, rapidement. Être reconnu pour sa passion ludique. Un système de création de personnage plus rapide et plus « durable » ; du défi. Abandonner tes mauvais pdf Mega jdr.
-  Un système de règles qui reste efficace et suffisamment complexe pour crédibiliser la pratique. De nombreuses nouveautés et informations qui tinteront à l'oreille des spécialistes. Acheter un jeu pour soi et sa tribu sans obligation collective ou forum.
- Retrouver une madeleine de Proust comme un trésor oublié et les sensations qui vont avec. Retrouver un univers qui finalement n'a pas – ou peu – changé. Le livre cartonné de Mega 5 fait son poids... 
- Enfin, pour ceux qui le souhaitent, Mega 5e paradigme c'est quand même une réelle communauté avec beaucoup de chaleur humaine et d'enthousiasme. Non, un certain monde du jdr ne vous a pas oublié, ni abandonné... Oui, des passionnés peuvent vous accueillir et aider à découvrir cet univers de jeu...


         

vendredi 5 novembre 2021

À propos du jeu de rôle Mega avec Figurines

Mega le jeu de rôle des Messagers galactiques de Laelith pour jdr avec figurines 28mm

 Si, pour moi, le plaisir de jouer aux Messagers galactiques à Laelith passe par le jeu de rôle avec figurines 28mm, cela relève d'une pratique personnelle qui vient enrichir la diversité de nos hobbies préférés. Il sera temps d'en reparler. Pour l'heure, tâchons juste de comprendre en quoi un jdr comme Méga était à son origine quasi indissociable des figurines. Nous ne reviendrons pas sur les règles et création de personnages – souvent jugées assez complexes – car le jeu de rôle se concevait ainsi à l'époque... Le succès du jdr Mega – d'avant le 5e paradigme – était aussi dû à son système de combat, ses lancers de dés, ses aptitudes en pourcentage et localisations de dommages, à son côté pulp très « service M » de James Bond avec catalogue d'armement, gadgets et équipement… Néanmoins, l'originalité du jeu aura été – dès le départ – « d'adoucir » cette réalité par un background qui invitait les joueurs à raisonner et négocier avant de tirer… Si chacun pouvait rôliser son personnage – et le MJ ses PNJ – il était toutefois convenu qu'au moment des interactions des « supports » permettent de mieux s'y retrouver dans la complexité des combats. Nous reparlerons de ce concept « Carte & Territoire »... 

Jeu de rôle et wargame avec figurines

La carte de Laelith pour les Messagers galactiques :

Le premier support indissociable de Mega, c'est la carte ; c'est elle qui permet déjà de valider la « descente » du Transit, de mieux imaginer le cadre de l'action. Je te promets d'agrémenter le blog par quelques cartes revisitées de Laelith pour coller au background des Messagers galactiques. Outre une grille – ou des repères de chiffres et lettres sur les côtés –, des tables quant aux durées des distances, selon les véhicules, seront aussi judicieuses.  

Passons au territoire des figurines 28mm :

Quand la descente se termine en un point de la carte, il faut alors changer d'échelle vers quelque chose de plus concret ; on passe aux maquettes et figurines 28mm. Dans l'absolu tout est possible et nous pourrions imaginer des montages cocasses – à la Kad & Olivier – à base de maisons de poupées, Barbie et Ken, Hulk en plastique, et autres Playmobils… Mais de telles installations restent inadaptées à une table de jeu ; le « délire » a ses limites et rien ne remplace une échelle qui – par cohabitation avec les wargameurs et D&D – fut naturellement celle de la figurine 25/28mm. Dès lors, deux écoles existent :
- Celle à la Didier Guiserix qui utilise des figurines le plus souvent non peintes sur velleda effaçable. Cette école part du principe qu'il faut un support le plus neutre possible pour ne pas interférer avec l'imagination de chacun. En outre, c'est rapide pour le MJ qui peut mieux se concentrer sur son scénario. Le plus souvent, ce jeu de rôle évoluera vers l'abandon pur et simple du support pour ne conserver que les dés, les feuilles de Personnages, voire quelques images à montrer.
- Celle qui prendra du temps et plaisir à fabriquer des maquettes et décor, à peindre un minimum ses figurines, afin que le support soit vraiment une base importante pour l'ambiance et le déroulement du jeu. Cette voie mènera nombre de rôlistes au wargame 28mm, notamment après l'engouement de Warhammer battle first edition...

De toute façon, rien n'empêchait d'avoir des pratiques multiples entre jeu de rôle « pur » d'un côté et wargame/jeu de figurines de l'autre. La particularité d'une forme originelle de jeu comme Mega fut même de bien mélanger les deux genres… Sans rentrer dans un faux historique sur l'origine du jeu de rôle issu de la « caisse de sable » de quelque mess d'officiers, le « spectacle » de miniatures dans lequel des figurines aident à l'interaction imaginaire a quelque chose de fascinant. Des plans-maquettes de Vauban aux dioramas de trains électriques, en passant par les crèches provençales, l'œil exercé saura vite s'il est face à un authentique jardin « ouvrier », si ce n'est kabbaliste… La présence de nudistes HO Preiser – ou du Santon Cagaïre, accroupi derrière une murette – ne trompe pas… Quoi de mieux que le jeu de rôle des Messagers galactiques pour visiter ces parages ? Plutôt que d'essayer d'explorer ces phénomènes par quelque voie des profondeurs freudienne, juste savoir que Gaston Bachelard lui-même nous conte le plaisir des rêveries qui « survolent » les miniatures ; retour in illo tempore...



Cette video youtube du rôliste David – grand Messager galactique – nous présente un « char d'artiste » tout à fait dans l'esprit du jdr Mega originel « Jeu de Rôle avec Maquettes & Figurines ». Certes nous ne sommes pas dans du compagnonnage de la finition – baroque et jésuite – type Warhammer 40 000 et c'est tant mieux. C'est de l'art populaire brut, singulier mais efficace… Hervé Di Rosa voudrait le même pour son musée des Arts modestes mais, non, c'est secret. Cela ne « fonctionne » que dans le cadre d'un procédé « éducation populaire et ludique »… C'est enfin le concept du pas fait/mal fait de Robert Filliou réalisé ; l'Art, c'est ce qui rend la Vie plus intéressante que l'Art. C'est plus de la décroissance Pauperes de Lugdunum que du financement participatif pour vendeurs de goodies.

mardi 2 novembre 2021

Méga, le jeu de rôle des Messagers galactiques, qu'est-ce que c'est ?

Mega le jeu de rôle des Messagers galactiques

 Alors Mega, c'est simple – pour celles et ceux qui n'ont pas connu la grande époque de la naissance du Jeu de rôle en France –, c'est un jeu d'agents spatiaux, type agents secrets de l'espace, avec une touche de fantastique et de voyage dans les univers à la Star-treck, Valérian, Docteur Who, Stargate, blabla…
On est d'accord mais comment faire comprendre au nouveau joueur potentiel la « Révolution » qu'apporta un tel jeu dans la culture populaire française – n'ayons pas peur du mot – des années 1980 ? Comment expliquer le phénomène sans pour autant tomber dans la lourde régression « Île aux Enfants » souvent utilisée par des tendanceurs sans scrupules ; tu es des années 80 si… Commencer par contextualiser un peu le truc.

Mega, le jeu de rôle des Messagers galactiques


Comprendre le contexte de Mega, le jdr des Messagers galactiques :

La jeunesse des années 70-80 a le plus souvent la chance d'être dans une scolarité et éducation populaire – type MJC – très portée « méthode Freinet » par expérimentations d'expériences et processus de progression… Pas de réseaux sociaux mais des bibliobus et publications en tout genre qui vont de la bibliothèque verte aux premiers mangas en passant par les acteurs de Pif gadget et les super-héros de Strange. Tintin et Astérix sont peu à peu détrônés par la nouvelle BD de Bilal, Druillet, Hugo Pratt et tant d'autres... Les westerns spaghetti ont encore la côte, Belmondo donne du coup de poing, Bruce Lee fait son show mais des âmes plus sensibles et féminines rêvent aussi devant leur télé en écoutant les contes de François Chaumette, voire Albator…
Dans ces années là, acheter la revue Jeux & Stratégie permettait de se distinguer aux échecs et aux dames dans son club ou plutôt sa tribu qu'elle soit familiale ou de quartier… Jouer encore un peu avant d'être happé par la vie sérieuse du monde du travail... Jouer encore un peu au Monopoly (sans vraiment comprendre pourquoi ce « jeu d'argent » finit toujours en dispute…) et au Cluedo avec son ambiance anglaise feutrée Advengers si particulière…
Vient alors ce moment étrange où, par « accident », un pote/cousin « qui connaît » dévoile le jeu de rôle et sa nouveauté… Très vite, pour sortir du couloir-porte-monstre-trésor made in USA, Mega – le jeu de rôle des Messagers galactiques – s'impose car il permet de jouer des personnages dans des univers différents qui vont de l'exploration d'une région rurale « connue » à la saga interplanétaire… Bien comprendre qu'avec ce nouveau « système de représentation », tout l'acquis précédent devient soudain « exploitable », adaptable, source de situations possibles… Tu peux enfin te « transiter », tel Passe-muraille et sans effet video, dans l'univers de ton choix et interagir ludiquement… Tu peux « faire comme si » tu étais dans Mad-Max ou Star-Wars… Tu peux aller taper à la porte de ta voisine et lui dire : Toi et moi, nous allons nous déguiser pour visiter la ville de Laelith
Ne pas croire que ce fut la seule « génération bénie » ; celle qui suit dans les années 2000 – avec l'enchaînement Télétubbies, Pokémons, Buffy contre les vampires, Harry Potter et les films du Seigneur des anneaux – n'est pas mal non plus…

Mega 1, 2, 3... 5

Mega, le jeu de rôle, et la représentation des territoires :

Il n'y a pas lieu pour l'instant de discuter des règles du jeu Mega – nous y reviendrons – mais juste citer ses concepts de Transit (pour se téléporter d'un espace à un autre) et de Transfert (pour interagir un temps dans la peau d'un autre Personnage). Méga, le jeu de rôle des Messagers galactiques, c'est avant tout un jeu mult-univers dont les versions officielles jdr et les pdf sont riches d'univers à partager. Mais les premiers scénarios Casus Belli gravitaient simplement autour d'images à la fois familières et innovantes comme l'étonnant « Astéroïde des Territoires » du Dandy (Cassus Belli N°21). On pouvait enchaîner les scénarios sans background spécifique ; les Messagers répondaient juste à une éthique – vie et dignité – et à un « major » qui leur proposait les missions à accomplir. Si parfois Mega est cité parmi les Jeux pulps, l'évolution de ses règles et backgrounds semble s'éloigner de cette légèreté initiale. La simplicité populaire cède à la complexité de thèmes oniriques – qui ont pu aussi nourrir le jeu de rôle – d'Asimov à Pierre Bordage en passant par Jack Vance. Juste savoir que les deux ambiances ne sont pas incompatibles... 


Penser, à l'instar de Geek Powa as Fletcher, d'accord pour Mega mais avec des règles système maison (10mn46, video de 2017 juste avant la dernière édition de Mega, 5e paradigme)… De fait – et nous conclurons là-dessus – la grande particularité de Mega fut d'avoir été largement distribué en kiosque à travers la francophonie entière. Le jeu fut diffusé vers autant de tribus différentes souvent empreintes de réalités culturelles locales. Cette diffusion du jeu de rôle, en échappant au canon américain, retrouvait là sans le savoir des structures narratives que parfois des ethnologues étudiaient encore… Dans les maisons de campagnes ou les quartiers populaires, les jeunes pouvaient s'imaginer des histoires – et adapter leurs propres règles – sans savoir que les anciens d'à côté avaient pu faire pareil mais sans grille cognitive ni fiche de personnages… Parler de l'évolution du background et des règles de Mega est alors sans importance. Si des choix éditoriaux et des forums ont ébauché d'autres pistes, comprendre que chaque tribu avait fait de même dans son « canton »… La question est plus, à mon avis, de l'ordre du « comment faire » pour adapter et retrouver l'alchimie primordiale de ce jeu unique ?