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mardi 30 avril 2024

Les Amis de Laelith

Les personnages du Cluedo à Laelith

Voici pour toi une équipe de plus pour jouer à Miniaventures dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Toujours dans la logique Herlock Sholmes de Maurice Leblanc, l'idée n'est pas de copier-coller la franchise Cluedo – Clue pour nos amis anglo-saxons – de Miro, Hasbro ou compagnie, mais de créer un pastiche innovant. Nous ne reviendrons pas non plus sur leur origine depuis le Pays de Beau-Bric, évoquée dans l'Île, ni sur leurs liens éventuels avec le Zcoob gang. La simple description de ces Amis de Laelith te donnera déjà tout plein de pistes de scénarios à adapter. 

Cluedo ou pastiche inénarrable ?

Le club très select des Amis de Laelith :

Disons qu'un jour, les 6 Amis purent découvrir le monde de Laelith et s'y installer durablement. Au départ, dans la grande tradition Voyages & Découvertes années folles steampunk de ces humanistes, leur « club » avait pour seule ambition la philanthropie et l'ethnographie des lieux afin de faire œuvre de transmission collective... Dans la logique typologique N°2, proposée par ma cousine Véronique, bien comprendre cette pensée sociale si tes PJ doivent un jour approcher la « zone d'intérêt » de ces charmantes personnes... De fait, outre leur intégration rapide à la néo-bourgeoisie bleue de cet univers, les Amis ont chacun des accointances avec tel quartier, temple, province, et les trafics qu'ils recèlent ...    


Amis         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Miss Ming 10 4 4 5 20 3 Derringer  30 cm  2D6+2
Surprise venimeuse. Tigre & Dragon
Révérend Olivera 10 4 5 5 20 3 Doigt anesthésiant 
Pouvoirs psy
Oberst Von Gatow 10 5 5 5 20 3
Fusil 70cm   2D6+4, Poignard
Code d'honneur, œil d'aigle
Baroness Von Porz 10 5 5 4 20 2 Épingle à cheveux, 20 cm
6e sens
Professeur Vioulette 10 5 4 5 20 2 Gaz incapacitant 
Tacticien, Dandy
Signora Bianca 10 5 4 4 20 2 Rouleau à pâtisserie CA=5
Baraka

Miss Ming : Redoutable Mademoiselle Rose, Miss Scarlett  est bien en relation avec la Man scarlata, la mafia sino-laelitienne de cet univers... Femme libérée combative, très portée sur les affaires et la séduction, elle passe son temps à berner Oberst qui en est fou amoureux. La Baroness ne dit rien car elle sait que Miss Ming entretient une relation cachée avec le Révérend... La femme fatale a de bonnes relations avec le monde des Arts de la Prospérité et, paradoxalement, le Duché d'Agramor où son art martial est reconnu voire suscite des envolées « courtoises ».

Révérend Olivera : Le théologien du club a un faible pour les jeunes hommes et les temples de Laelith, en particulier le Poisson d'Argent. Il  a aussi ses entrées aux pics des mages d'autant qu'il est psionique. De fait, c'est un personnage ambigu et mystérieux proche des Gobelins du codex, voire de la terrasse du Châtiment et du Cloaque où on le surnomme Crowley. Il entretient également une passion secrète avec Miss Ming. Le « bon Docteur » Olivera fréquente assidûment les Jardins de Jadhys où les commerçants Chuplz apprécient ses goûts de collectionneur singulier et lui fournissent des herbes d'apothicaires d'Egonzasthan... 

Oberst Von Gatow : Ce colonel allemand a la moutarde qui lui monte facilement au nez. Mari de la Baroness Von Porz, ils vivent sur la Terrasse du Nuage dans un duplex coquet. Il est assez apprécié du côté de l'Oiseau de feu. Affublé de son casque colonial, il reste toujours prêt à se rendre dans la baronnie de Kaoca où l'on organise pour lui – et quelques chasseurs bleus de ses amis – de redoutables « chasses » dans des réserves privées dignes de parcs d'attraction... 

Baroness Von Porz : Femme du colonel, la Baronne arpente la Haute-Terrasse où sa noble lignée est reconnue. Cette distinction est chez elle toute « naturelle » et la Baronne passe finalement plus de temps à étudier l'architecture dans le chantier permanent d'Egonzasthan qu'à rechercher la gloire à Laelith. Elle a une réelle passion pour les Ruines des Anciens voire la légendaire « Cité blanche » des Huvaliniens et Zadulhiens.   

Professeur Vioulette : c'est le Renégat du groupe, celui qui connaît l'existence des Mégas, leurs pouvoirs, et qui – comme eux – est capable de faire fonctionner le théodolite steampunk du phare des tempêtes. Ami ou ennemi ? De fait, Vioulette, scientifique génial, est mû par une intense jalousie perfide. Il n'en laisse rien paraître et « délègue » volontiers ses pires actions aux autres membres qui agissent alors sans trop savoir pourquoi... Ce grand naturaliste est un darwinien convaincu, obsédé par l'extension du domaine de la lutte et les comportements d'adaptation du vivant en situation de survie... Chaussée du Lac, il traîne volontiers vers le Crâne, ou sur les quais, pour observer à la lunette la prison de Maucastel et le culte impie de « Notre Dame du Plouf » (promis, je t'en ferai un jour un article). C'est aussi un grand ami de la Province d'Azilian et il porte un bijou en forme d'araignée au revers de son veston. Le défaut Dandy l'empêche de fréquenter certains lieux, ou de toucher certaines choses, s'il échoue à son Cdt.

Signora Bianca : Officiellement simple camériste et cuisinière des Amis, la Signora est une célébrité au Lazaret et dans les échelles de la Main qui travaille. Mieux, cette Diaconesse vaudoise authentique serait une espionne du Matriarcat d'Olizya voire une représentante du « Conseil des Mères ». On la dit directement en relation avec la Méga Ewa, ce qui pourrait être bénéfique aux PJ lorsqu'ils tombent malencontreusement sur les autres Amis... Une personne ressource avec qui compter.

Figurines pour le jeu de société Cluedo

Comment jouer ces avatars du Cluedo ?  

Comble du luxe, les Amis de Laelith bénéficient d'une double-figurine plus « tenue de soirée » que la première version tout terrain... La taille de ces miniatures est un peu plus grande que 28mm ce qui traduit assez bien la condescendance qu'ils éprouvent pour les PJ... Ces Personnages représentent aussi un bon support mémo-technique pour les grandes caractéristiques des Quartiers de Laelith et des Provinces du Haut-Lac d'Altalith. Il y a deux façons de les jouer pour Miniaventures : 
- Rencontre du groupe entier, dans une ambiance plutôt « assiette anglaise », à un moment du scénario. Il faudra gérer la tension schizophrène entre aide potentielle et bâtons dans les roues...
- Rencontre aléatoire d'un seul membre selon son quartier/province de prédilection...   

Les Amis de Beau-Bric ont acquis une vaste connaissance empirique de l'univers de Laelith. Il émane pourtant de leur union un étrange égrégore malsain qu'un PJ peut ressentir en réussissant un jet de CT à - 2. S'il échoue, il succombe au Pouvoir psy Malédiction pendant 1D6 tours... De fait, l'humeur du club est plombée et, derrière le masque philanthrope, la peur de la mort génère chez eux deux grandes tendances que tu pourras clairement identifier :
- Agacement envers toute forme d'action créative et spontanée, envers tout désir de « rêver sa vie », que pourrait générer les PJ. Si ceux-ci ne prennent pas en compte le mauvais storytelling du club, et sa pseudo-valeur associée, les ennuis vont vite commencer... Après les flatteries d'usage, les Amis adressent leurs premiers « conseils avisés » car sinon... voire menaces spirituelles. Celles-ci ne tardent pas à se « concrétiser » par de réels coups bas bien pensés. Diverses « punitions » valident même leurs sinistres prédications et satisfaction de démiurges.
- Outre cette peur tragique de « l'oubli », leur ultime accomplissement serait de pouvoir enfin intégrer la mystérieuse « Table ronde » de personnalités secrètes de Laelith... Malgré leur implication au sein des conseils scientifique et consultatif du Roi-Dieu, ils ne savent pas qui sont les Supérieurs inconnus de la Table. Ils n'ignorent pas cependant que les Messagers galactiques de l'Île peuvent la contacter voire la réunir. Évoquer avec eux cette mystérieuse réunion secrète les ramène à leur triste condition de frustrés, de faux sages locaux aux abois, qui, pour exister, ne se satisfont  que de l'usure de leur entourage. Leurs victimes ne sont heureusement pas dupes longtemps ; alors les Amis s'entredéchirent, chacun espérant que, à défaut du groupe entier, ce soit au moins lui « l'élu choisi » pour intégrer la Table ronde... Savoir que la Signora Bianca fait bien secrètement partie de celle-ci et la renseigne sur les intentions de chacun. 

Voilà, ce blog va prendre quelques mois de vacances... Merci à toi pour ta présence. 


lundi 29 avril 2024

Les Systèmes de Transit

Les systèmes de transit

Nous en avions déjà parlé dans l'Île, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est riche en systèmes de transit. Plus que le transfert – pouvoir de téléporter son esprit un temps dans un autre personnage –, le transit reste la compétence majeure des Mégas. Les systèmes présentés ici sont le tétraèdre, la porte galactique, la porte sandestine et la brèche spatio-temporelle.  

Transit avec Tétraèdre :

Point de transit

Savoir relire tes sources rôlistes tel un exégète... Le jeu de rôle des Messagers galactiques de 1984 – Mega 1 – nous livrait les premières « impressions » de la descente des PJ dans un univers jdr donné. Le MJ indiquait d'abord ce qui était vu à une hauteur de 500 m, puis 50 m, atterrissage, dernière description d'un décor figé sans âme qui vive, dernières questions possibles par les PJ puis action ! Tous les PJ franchissaient ainsi la « porte de transit » et, aussitôt, la vie reprenait ses droits ; une odeur d'humus et de vent frais du matin te monte dans les narines... Les amateurs d'association visio-kinesthésique apprécieront... De fait, la porte – ou « point » – n'était absolument pas matérialisée même si le lieu avait bien été créé par un Mega ; sorte d'instant d'apparition au milieu d'un pré, ou au 50e niveau d'un bunker souterrain. Idem pour le départ ou décollage... Si besoin, le MJ pouvait désigner l'emplacement d'un autre point ou, déjà, faire venir une équipe de secours... Contrairement au transfert, le concept de transit n'était pas plus développé ; il fallait se familiariser avec la descente en lisant les règles peu à peu. Seule l'excellente illustration de couverture, du regretté Arno (un concurrent sérieux pour Moebius), nous montrait trois Mégas surgissant d'un triangle bleuté que l'on supposait éphémère.  
Il faut attendre Mega 2, en 1986, pour que le transit avec tétraèdre soit vraiment l'apanage des Messagers galactiques. Tétraèdre ou pyramide de trois faces à base triangulaire ; comme trois façons sensorielles  d'appréhender la réalité ? Les amateurs VAK (Visuel - Auditif - Kinesthésique) apprécieront... Le transit est bien une forme de téléportation particulière des Mégas ; le PJ se dématérialise devant un tétraèdre spécialement destiné à cet usage, utilisable uniquement par un Méga, volume de taille et de nature diverses (au moins 1 m de haut sans maximum de grandeur, et d'une matière en général assez résistante pour durer...). Il se rematérialise quasi instantanément devant un autre point/tétraèdre qui peut être à l'autre bout du cosmos voire dans une autre dimension... En outre, les règles donnaient de riches indications background sur la création d'un tétraèdre (par transfert...), l'importation d'un éventuel passager, la perte de points de volonté, voire les errances/ erreurs de destination possibles... Les versions suivantes rajouteront l'historique du truc, etc.
À noter que si, dès le départ, le tétraèdre pouvait rester invisible, parce qu'enterré, la version 2018 du 5e paradigme prend plaisir à le « camoufler », ne laissant apparaître qu'un éventuel pan de mur oblique. Retour au point de transit originel ? Dommage de perdre le volume géométrique qui reste bien la marque indéniable de ce jdr... Le 5e paradigme donne néanmoins de précieuses indications sur le transit et rappelle que c'est un moment désagréable et dangereux... 
Pour le rapport avec Laelith, la version 1991 de la cité mystique nous signale que l'organisation des Messagers galactiques manqua d'être annihilée le jour où l'un des points de transit fut construit avec une pierre Litos... 
On l'aura compris, l'élément tétraèdre reste capital pour le jeu de figurines 28mm Miniaventures des Mégas à Laelith. L'Île possède bien, en priorité, un de ces volumes historiques. Comment jouer ces passages ? Disons que ceux-ci se font automatiquement, sans perte de points de Cdt, tant que le transit concerne un Mega seul vers un autre tétraèdre de Laelith, de Norjane, ou de notre monde. Pour toute autre destination, ou voyage avec un passager vivant non-méga, de taille équivalente ou inférieure, l'action coûte un point de Cdt. Lancer également 1D6 ; sur un résultat de 1, création d'une brèche temporaire supplémentaire (ci-après), vers un autre univers, et arrivée inopinée d'une créature à gérer (je te développerai un article à ce sujet...). Au MJ de décider où sont les autres tétraèdres dans le monde de Laelith. Je propose de rester humble dans leur nombre et utilisation ; ces points de transit restent l'apanage « sacré » des Megas pour le mult-univers plutôt que de jouer à passe-muraille avec la voisine... D'autant que voici d'autres systèmes de téléportation.

Porte galactique :

Wargame stargate

Concept très bien développé dans le scénario Cauchemar en bleu à Mortepierre de Méga 2, la porte galactique sera curieusement absente des backgrounds suivants. C'est pourtant le système de transit le plus facilement identifiable et compréhensible par le grand public, notamment après sa popularisation par la fameuse série Stargate – la porte des étoiles – de 1997, soit dix ans après Méga 2... Le scénario nous parle d'une porte trapézoïdale, ou ressemblant à l'entrée d'un temple hindou, qui s'accompagne de ronflements et craquements d'électricité statique en laissant voir son « autre côté »... Lorsqu'on franchit ce passage, on ressent une sensation brève de déchirement, sans plus... La porte – d'un côté – est plus ou moins entourée de disques concaves comme des radars, de câbles, et autres capteurs d'énergie qui doivent « faire le plein » pour faire fonctionner l'ensemble. Ce matériel peut être déconnecté, depuis ce côté, afin que l'activation de la porte cesse immédiatement. Débrancher le Régulateur de sécurité peut faire surchauffer le mécanisme qui finira par exploser ; cela laisse le temps d'éventuellement repasser du côté désiré... Le concept de porte galactique est à rattacher à la civilisation centaurienne ; une race extra-terrestre caractéristique de Mega. 

la guerre des étoiles, stargate ou starwars ?

Ce système de transit est largement réhabilitée dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Son utilisation est plus concrète que celle des tétraèdres et moins risquée que les brèches. De plus, tant que l'activation de la porte est temporaire, le système n'est détectable ni par les Litos, ni par les Veilleurs de Norjane. Outre le mécanisme énergétique steampunk, le concepteur doit juste connaître les « coordonnées » d'une porte d'arrivée ; gageons que la connaissance de ces codes est un secret convoité... Le passage ne fait perdre aucun point de Cdt et n'importe qui/quoi peut l'emprunter ; troupeau d'animaux, véhicule, unité entière... Juste lancer 1D6 avec apparition d'une créature non désirée sur un résultat de 1... Des portes sont actuellement utilisées dans l'univers des Mégas à Laelith pour faire venir des flux touristiques ou des équipes comme le Zcoob gang ; qui est à l'origine de l'activation de ces passages ? En plus de la porte galactique de l'Île, les Mégas en connaissent au moins deux – au sud et au nord du lac d'Altalith  – pour se transiter localement, notamment avec la Dick-mobile. Les Messagers peuvent aussi faire activer/désactiver les portes connues par Shira, l'IA de la base orbitale de Laelith. 
     

Porte sandestine :

Passage d'un Litos à tête de Sandestin

Concept innovant du monde des Messagers à Laelith, la porte sandestine est LE système de transit inhérent à cet univers ; il ne fonctionne qu'au sein du grand territoire Laelith et ne permet pas de se transiter vers un autre univers. C'est un peu le passe-muraille local ou « passage secret vers » dont la traversée ne coûte rien mais dont l'activation demeure complexe, connue seulement de quelques mages, hauts-prêtres des temples, divers alchimistes et certains Gobelins du codex... Enfin, rien... disons qu'un résultat de 1 sur 1D6 propulse immédiatement le Passant au cœur du quartier du Châtiment, dont il devra ressortir par ses propres moyens, avant de tenter de rejoindre sa destination initiale qui peut être à des km de là... (nous développerons le truc le jour où nous décrirons le Châtiment).  
Une porte sandestine a d'abord l'apparence d'une simple porte murée dont le linteau supérieur est orné d'un visage goblinesque en pierre sculptée ; de tels décors sont légion à Laelith... Si le PJ a la compétence Pouvoirs psy, il peut savoir – sur un jet de CT réussi – si le visage « vibre », ou pas, de la présence d'un Sandestin du peuple-pierre (Casus Belli N°60 de 1990) qui n'est autre qu'un Litos. N'entrons pas dans la complexité savante de la race gobeline locale et de ses accointances avec les Litos ou de savoir si un même Sandestin peut se transiter dans diverses pierres... Disons que chaque « portrait » est unique et, une fois réveillé, peut être apte à la négociation en vue d'activer sa porte ; la muraille vibre alors légèrement et se teinte d'une luminosité diaphane. Le passage est aussi facile que par une porte  galactique pour le personnage et ses éventuels compagnons. Le problème est bien l'activation première d'une telle porte puisqu'il faut « négocier » de la même façon qu'on négocie avec tout Gobelin du codex (nous en reparlerons). Disons juste, pour l'heure, qu'une telle créature peut osciller entre 5 besoins fondamentaux ; trouver – par éléments de langage et jets de CT/Cdt – le besoin primordial d'un Sandestin-Litos, c'est à coup sûr pouvoir lui demander ce qu'on veut, dans la limite de ses possibilités, dont l'activation de la porte... Connaître un point d'arrivée n'est pas nécessaire ; il suffit juste d'indiquer au Sandestin une destination pour qu'il fasse activer la porte la plus proche. Mieux, il peut annoncer si la destination est sûre voire s'il faut attendre un peu avant de passer. Les Sandestins apprécient toujours d'être éveillés pour négocier – même s'ils disent souvent le contraire – mais sont néanmoins très prudents et éphémères dans l'activation de leur porte. Pour un éventuel retour, ne pas forcément négocier avec le Sandestin d'arrivée ; juste le réveiller pour qu'il contacte le Litos de départ... Connaître le besoin d'une seule porte sandestine donne donc déjà un avantage certain pour voyager dans tout l'univers de Laelith. On comprend que ces informations soient jalousement gardées et conservées par les Gobelins du codex. On prendra du temps pour jouer l'étape initiale d'une négociation. L'Île possède bien sûr sa propre porte sandestisne dont le Litos s'appelle Jacky... Les Mégas discutent souvent avec lui pour avoir quelques informations, ou savoir s'ils acceptent l'arrivée d'un visiteur annoncé, mais ils empruntent peu ce moyen de transit. En effet, par lien mental des Litos inter-connectés, tout passage est immédiatement signalé au codex, aux temples, et aux autorités du Roi-Dieu. On chuchote cependant qu'un bon déguisement et une transformation de sa voix peut gruger un Sandestin sur l'identité du Passant...  

Brèche spatio-temporelle :


Phare des tempêtes

C'est encore Mega 3 qui définit le mieux le concept de brèche ; nom le plus courant donné aux communications entre univers. On lira bien-sûr aussi le 5e paradigme et ses riches explications sur les « failles ». Nous ne rentrerons pas ici dans la complexité de ces phénomènes plus ou moins permanents, à une ou plusieurs sorties, ni des voiles traversés lors des passages, ni des façons d'essayer de les contrôler. Nombre de missions de Mega traitent de ces brèches mais surtout de la venue d'Égarés ou de Renégats qu'il faut gérer. Dans le monde des Messagers galactiques à Laelith, les brèches ont eu une importance capitale lors des premières activations du théodolite à réitération tellurique du phare des tempêtes, une machinerie steampunk dont nous avons déjà parlé. Ces phénomènes ont apporté de nouvelles populations et technologies qui n'ont pas été sans conséquences, notamment pour les Mégas. 
Chaque incident spatio-temporel qui génère une brèche est de fait immédiatement identifié par les Veilleurs de Norjane d'un côté, les Litos de Laelith de l'autre. Ceux-ci réussirent à faire le lien entre l'apparition des brèches et la « téléportation » du phare par désintégration, façon triche-lumière. Ce phénomène était déjà connu pour certains systèmes de transits comme ceux de Strar-Trek...  Bien comprendre que si les brèches/failles sont détectables par les Veilleurs & Litos, la téléportation triche-lumière ne l'est quasiment pas. 
Aujourd'hui le phare est sous contrôle des Mégas et, quand tout fonctionne, un cercle de nuages se forme autour de l'édifice qui disparaît pour réapparaître pendant 1D6 tours dans un autre univers – en priorité notre monde contemporain, Norjane, et Aquaria une planète océane – avant de « revenir ». Ce moment n'entraîne désormais aucune brèche parasite et reste sans conséquence pour les personnes présentes dans et autour du phare. Seul le Saghiann éthérique, vent polarisant de Laelith qui brouille toute machinerie/mécanisme de niveau NT3 et plus, peut retarder éventuellement la téléportation du phare (si résultat 1 d'1D6 pendant 1D6 tours). Ce sont les 4 Mégas de l'Île qui savent faire fonctionner le théodolite ainsi que le professeur Vioulette, des Amis de Beau-Bric (à considérer comme un Renégat).   
  
Gérer les Points de Commandement/Cdt :
Tu le sais, la gestion des points de Cdt est capitale pour jouer au jeu de figurines 28mm Miniaventures. Ce mini-wargame donne la part belle aux moments rôlistes comme peuvent l'être ceux des transits dans le jdr Mega. Plus le chiffre du PJ est bas, jusqu'à 4, plus il a de chance de réussir son jet de compétence. Plus ce chiffre augmente vers 6, à chaque « perte », plus le jet est difficile à réussir. Au-delà de 6, l'action désirée devient impossible et il faut « récupérer » pendant au moins un tour de repos, loin des affres des combats et actions. On comprend pourquoi le jeu demande – à l'instar de Brancalonia – de gérer aussi des moments de relâche. À bientôt 

jeudi 25 avril 2024

L'île des Messagers galactiques à Laelith

Maquette de l'île des Messagers galactiques à Laelith
Carte de Laelith

Récit de l'Île par L'Espadon, ancien pêcheur, tenancier à la Chaussée du Lac ( Source du personnage, Laelith de 1991 p.16).
« Tu sais, p'tit bleu, j'ai longtemps navigué et pêché sur le lac des hautes eaux, même par gros temps. Ce que tu me racontes là ne m'étonne guère ; tu n'es pas le premier à avoir voulu t'amarrer à cet étrange récif lors d'une rafale de Saghiann. C'est bien ça, à une heure de voile après la divine écluse, avec cet étrange phare énorme, le plus souvent enveloppé dans un cercle de brumes, alors que depuis l'arrivée de votre technologie bleue nos petites tours naines côtières sont affublées de signalisations plus modestes. Tu me dis que l'île était déserte, sa capitainerie ouverte avec la vaisselle encore sur la table, ses habitants partis précipitamment... Tu as vu cette étrange construction, comme une porte sur l'horizon, dont les mécanismes vibraient encore. Alors tu as eu peur et, malgré le gros temps, tu es reparti dans ta barque à moteur. Crois moi, p'tit gars, tu as bien fait ; l'endroit n'est pas propice au refuge. J'ai vécu la même chose que toi voilà une dizaine d'année, content d'amarrer là ma felouque même si je n'aime pas les capitaineries et leurs gobelins du codex qui fichent nos activités. Mais cette capitainerie était différente ; point de gobelin scrupuleux ni de contrôleur hautain de la haute terrasse, juste une équipe... Qui sont-ils ? Je ne saurai vraiment te le dire, les marins évitent l'endroit. On parle d'une unité de ces gardes galactiques qui colonisent parfois nos contrées depuis l'ouverture cosmique. À vrai dire, je fus invité dans la grande salle à partager leur repas frugal le temps que le Saghiann se calme. J'observai leur matériel fabuleux, leurs accoutrements et mots bizarres. Les volets étaient fermés et, à un moment, je dus rester là alors que certains étaient sortis suite à des grésillements ; leur matériel radio clignotait. Ils revinrent curieusement plus nombreux et tous firent une accolade enthousiaste aux nouveaux venus. Ils parlaient d'une contrée que j'ignorais – Norjane ou quelque chose comme çà – et nommaient Major celui qui semblait leur chef. On me présenta comme étant un autochtone authentique, réfugié là un instant, et je vis une lueur de curiosité s'allumer dans le regard des arrivants. Hommes et femmes étaient à la même enseigne et l'on pouvait percevoir l'union de leur communauté. Enfin le soleil revint et je pus partir de cet îlot où je n'étais pas à ma place ; ils me saluaient encore alors que ma felouque tirait déjà droit pour l'écluse.
Et bien, tu me croiras ou pas, non seulement il n'y avait pas de bateau, par lequel les nouveaux arrivants auraient pu venir, mais le phare – ce phare énorme – n'y était plus non plus... » 
 

Bienvenue à Laelith

La base secrète des Mégas à Laelith

Tu as pu découvrir précédemment la troupe des Gants blancs, dont les Messagers galactiques à Laelith. Voici désormais leur repaire, baptisé simplement « l'île »,  au départ du haut lac d'Altalith.  Outre le fait d'être un campement – à priori digne d'une relâche Brancalonia –, l'île est surtout un lieu qui concentre un nombre impressionnant de systèmes de transit (auxquels je te promets un article spécial) ;  tétraèdre, porte galactique, porte sandestine, phare des tempêtes... Voilà pourquoi, on croise si souvent ces Megas individuellement à travers les contrées, avant qu'ils ne disparaissent, y compris la Dick-mobile qui franchit sans encombre la porte galactique. L'île possède également un zodiac à moteur, une aire d'atterrissage avec réserve de benzina (carburant de cette néo-Laelith steampunk), et tout un complexe secret souterrain – sous sa capitainerie – avec salle d'opération, magasin d'arme et matériel, nourriture itou. L'île passe pour être une capitainerie de plus, un relais de gardes galactiques, mais c'est bien la base officieuse des Mégas à Laelith.  Mieux, le lieu est récurrent pour la « table ronde », réunion secrète de personnalités de cet univers, dont les membres arrivent et repartent par eux-mêmes ou par un système de transit.     

Le mystère du Phare des tempêtes

L'Espadon délirait-il ? Avait-il un peu trop abusé de liqueur d'algue ? À vrai dire, non ; et voici la véritable histoire de cette architecture d'exception.
Le phare originel fut conçu dans notre monde vers 1910 par le riche excentrique De-Saint-Gilles. Il n'a pas été bâti sur une côte maritime mais au centre d'une retenue artificielle alpine du Pays de Beau-Bric. Le phare était un prétexte pour dissimuler une machinerie steampunk ; le théodolite à réitération tellurique... Grâce à cette invention, De-Saint-Gilles put basculer dans ce qu'il nommait « le monde des Archétypes » ; l'univers de Laelith qu'il venait de découvrir sans le savoir... Son théodolite amélioré était en fait une fabuleuse machine capable de provoquer elle-même des brèches spatio-temporelles. Le phare fut ensuite rapidement sous la tutelle du professeur Vioulette membre des Amis de Beau-Bric et aujourd'hui membre des Amis de Laelith... Alertés, les Veilleurs de Norjane contrôlèrent l'édifice, et sa machine, en le matérialisant durablement plutôt du côté de Laelith. Mais le phare peut encore se téléporter à sa convenance dans des univers choisis avec comme préférence Beau-Bric, Norjane ou Aquaria, une planète océane de la frange galactique. 


Maquette de phare

L'île aujourd'hui

Où est-il l'ami Major Dick ? Le Mega est bien devenu le responsable de ce site d'exception. Suite à « l'incident du phare », de nombreuses brèches s'étaient spontanément ouvertes sur Laelith en y déversant divers flots de migrations nouvelles. Cet univers compte désormais avec une population steampunk appelée communément les Bleus. Les tensions sont d'autant plus palpables que ce monde s'est ouvert aussi à la grande constellation de l'Assemblée galactique/AG. Laelith est convoitée, peut-être un peu trop, mais Norjane veille au maintien de son fragile équilibre naturel et culturel d'exception. On comprend dès lors l'importance que peut avoir l'île et ses systèmes de transit. 
Très vite, les coalitions issues des migrations ou des provinces locales ont jugé opportun de faire valoir leurs intérêts en prenant facilement d'assaut le fragile récif. Pire, certains étaient prêts à recourir à la torture sur les Megas pour extorquer les secrets des machineries. Tenir l'îlot coûte que coûte était-il supportable pour une petite unité, même d'élite ? À cette question, les visages d'Ewa et de Dick se ferment... Fort heureusement, ce furent des esprits éclairés de Laelith – Mitrias & Rekelfard – qui inspirèrent les deux Mégas historiques survivants du site ; autant abandonner l'endroit... 
Dès qu'ils eurent compris que les systèmes de transit pouvaient autant servir à s'échapper qu'à faire venir du monde, la vie de l'unité s'améliora grandement. Mis à part le bunker souterrain secret sécurisé, il n'y a pas de serrures aux portes des édifices de l'île... À l'intérieur, pas grand chose de valeur à emporter, y compris en ce qui concerne le théodolite complètement inutile si on ne sait pas le faire fonctionner... L'île perdit aussitôt son caractère stratégique et les Mégas purent occuper à nouveau, peu à peu, plus longtemps les lieux. 

maquette de capitainerie

Jouer l'île dans le cadre d'un wargame avec maquette ou jdr de figurines 28 mm

La troupe des Gants blancs et des Mégas est donc « propriétaire » de cet ensemble d'îlots du haut lac d'Altalith dans l'univers de Laelith. Cette maquette est la base des PJ, leur background initial, mais ne sera pas ressortie à chaque mission jdr et scénario. Il est cependant bon de te présenter ce site assez tôt pour te familiariser avec l'univers wargame des Messagers galactiques à Laelith et ses systèmes de transit.
- La troupe sera d'abord invitée ici à une « gentille routine », peu à peu perturbée par des attaques de quelques monstres du lac puis, par exemple, l'arrivée du Zcoob gang... Autant de prétextes pour te roder aux règles du jeu de figurines 28 mm Miniaventures.  
- Les PJ devront gérer les soldats aux gants blancs face à divers attaquants, faire des tests de moral, avec toujours ce terrible dilemme ; résister ou fuir ? Lors des scénarios suivants, un simple rappel de l'île, pour la partie briefing, suffira et les Joueurs débarquerons directement dans un autre décor. L'île ne sera ressortie que pour certaines relâches ou mini-scénarios spéciaux. L'important est que tu saches que, désormais, ce décor existe, là quelque part. À bientôt

jeudi 13 avril 2023

À propos de Brancalonia

Brancalonia

Petit déboitage perso sur cet étrange jeu cisalpin d'autant que, à l'instar des Messagers galactiques et Laelith, le hashtag Brancalonia semble déjà en passe d'extinction... Après un compte rendu et avis personnel sur ce jeu de rôle, nous verrons en quoi il peut relancer les systèmes jdr Mega et Laelith. 

Le jeu de rôle spaghetti


L'intitulé « jeu de rôle spaghetti » – agrémenté d'une illustration à la fiasque rafiesque gros rouge qui tâche – pouvait laisser craindre le pire... Retour des Grobills ? Succédané rôliste pour promotion tourisme de l'Italie ? Ouf.. Dès l'ouverture – la qualité des images et l'excellent travail de traduction –, le royaume d'État-Lie nous charme (aussi) par sa poésie et son romantisme... Certes les « Canailles » pourront être sujettes à la beuverie et à la baston mais pas que... Mieux que les alignements D&D5, les scénarios oscillent entre Corvées et Relâches... Cela pousse à bien adapter le roleplay de son personnage car commettre trop d'exactions, c'est à coup sûr se retrouver poursuivi par des chasseurs de primes...  Sans récupération sereine pendant la relâche, les joueurs ne feront pas long feu. La gestion de ce timing et de la « notoriété » donne une extraordinaire dynamique au jeu. Mieux, un judicieux système de « rixe » (pas qu'à mains nues) permet des combats non létaux sans perte de points de vie... Outre l'avantage de ne pas user trop vite son personnage, ou d'occire trop rapidement son prochain, cette distinction relève aussi de la réputation et des méfaits. Basculer dans le létal/méfait, c'est réduire d'autant les chances du personnage et du groupe. Un jeu « écologique » donc qui ne rebutera pas la gente féminine ou l'éthique des Messagers galactiques. Toutes les règles sont de fait optionnelles et basées sur de nombreux tableaux de situations et résultats. On trouve des tableaux générateurs  pour tout ; chemins, prophéties, équipements foireux et autres « souvenirs ». Simple, encore fallait-il y penser... Ce système compris, on a plus qu'une envie ; découvrir les lieux et leurs habitants. Succès garanti d'une ambiance originale – quelque part entre Mordheim et Don Quichotte  – avec pas moins de 16 provinces dont l'exploration demande des heures et des heures de jeu... Un MJ, qui sait adapter des tableaux à son background, n'a dès lors plus grand besoin de ficeler un scénario et peut laisser libre court à l'improvisation des joueurs heureux de générer eux-mêmes – par simple lancer de dé – des situations inédites. Les jeunes rôlistes apprécieront. Coup de chapeau aux classes de personnages et créatures originales, des marionnettes à la Befana... Le jeu distille agréablement féérie, magie de la nature et mysticisme, sans sombrer dans la religiosité comme parfois avec Warhammer ou même les temples des éléments de Laelith. 

Brancalonia pour jouer à Laelith et au jdr Mega :

Jouer à Brancalonia, pour les amateurs de D&D ou dérivés, est donc conseillé pour la qualité du système et du background original. Mais, à mon avis, l'intérêt du jeu va plus loin comme « adaptation » possible, notamment pour Laelith, Mega – le jeu de rôle des Messagers galactiques –, voire le jeu d'escarmouche/wargame avec figurines 28mm type Oldhammer ou Mordheim. 
- Pour Laelith, simplement « ficher » des tableaux de situations/rencontres adaptés par quartier/ province. La « clique » des joueurs n'est pas là par hasard, attendant dans sa taberge un hypothétique commanditaire... Elle demeure un groupe cohérent de personnalités qui vont devoir gérer leur réputation s'ils veulent au mieux progresser, au pire survivre... Outre le prétexte pour découvrir peu à peu l'univers de Laelith, on retrouve un esprit bon-enfant, « méditerranéen » et lumineux, propre aux premières versions de la cité mystique... Jouer avec le générateur Brancalonia de tripot/taberge et chemin/échelle peut vraiment dynamiser les terrasses de Laelith. 
- Pour Mega, l'adaption semble plus délicate. En quoi le jeu scifi parfois un peu précieux – j'ai pensé que le groupe aimerait ceci... – peut il avoir des affinités avec cette farce picaresque ?  Les vieux majors briscards – du temps d'OldMega2 – savent pourtant que les Messagers ont aussi ce côté « Bob Morane en Italie »... L'idée, c'est de partir d'une équipe « saine » et motivée, avec du beau matériel débriefé, pour une mission spéciale à Laelith... Bien évidemment, le matériel sera vite perdu et les joueurs devront se débiner – à travers des tableaux de situations/rencontres – pour mener à bien leur mission devenue corvée. Surtout, ils devront retrouver une bonne réputation ternie après des rixes qui les auront passablement amochés. Adapter les traits de personnalité de Brancalonia à Mega – avec idéal, obligation et « faille » – peut sortir des routines pompeuses d'ambassadeurs Jedi écosophes... 
- Pour le wargame avec figurines 28mm – idéalement des Messagers galactiques à Laelith –, le système des corvées/relâches de Brancalonia est judicieux. En plus des rixes à la Mordheim, les joueurs devront gérer des moments hors bataille, pour la relâche, avec des « repaires » de nourriture, soins, repos, munitions, alliés/ennemis associés... qui impacteront la bataille suivante. Idem, l'utilisation de tirages sur les tableaux par les joueurs peut rapidement mettre en place des situations et décors originaux.  

Mon dernier point de vue sur Brancalonia est plus « culturel ». Si le jeu a su intelligemment  éviter l'aspect tourisme, la « marque de l'Italie » est indéniable. Mais que le lecteur français ne s'attende pas à de la pizza napolitaine sur fond de mandoline. On percevra plutôt parfois les échos d'ethnotypes feutrés et légendaires.  L'Italie a une culture plus « régionale » que notre centralisation cartésienne. Un tel concept marcherait peu de ce côté-ci des Alpes. Brancalonia n'est pas le supplément « France 2009 » pour Bitume ou même le Tour de Gaule d'Astérix...  Il est évident qu'un Italien qui joue à Brancalonia s'amusera des ethnotypes de sa culture mais de façon plus subtile que nos clichés hexagonaux caricaturaux... Le jeu de rôle comme procédé ludique et éducatif de l'histoire-géographie ? Je m'autorise d'ailleurs à vous proposer un « regard inverse » ; celui de la communauté piémontaise d'Italie (Turin/Torino → Tollywood...), sur la mondialisation du médiéval fantastique, à travers ce pastiche vidéo du Seigneur des Anneaux...  Attention, la réaction instinctive de certaines langues dites régionales ne s'encombre pas de nos fenêtres d'Overton en matière de bienséance... Langues et cultures réactives parce que vivantes et populaires. Ne pas mal interpréter le ma qué band' ëd cupio...  Comme dirait Croc, on peut jouer à tous les jeux mais pas devant n'importe qui...


                

mercredi 5 janvier 2022

Une Nouvelle des Mégas à Laelith ; le mystère de la Règle des 3 C

Le mystère de la règle des 3 C
Petite fiction sous forme de Nouvelle du blog afin de te plonger dans l'ambiance jdr des Messagers galactiques à Laelith. Ce pitch est adaptable comme intro pour des scénarios jeux de rôle ou escarmouches avec tes figurines 28mm préférées. Ambiance diesel-punk. 

Le jeu de rôle des Messagers galactiques à laelith

Mitrias, grand maître du Temple du Nuage à Laelith, était descendu – sans escorte – jusqu'à la Terrasse de la Prospérité. Il profitait de l'effervescence de la Fête de la Pluie des Fleurs pour se mêler à la foule de la cité mystique, incognito. Il ne succombait pas à l'envie de questionner les courtisanes quant à leur ressenti de l'équinoxe de printemps ; observer leur conduite riante suffisait. Leur parfum exhalait l'œuf mûr...

Temple du nuage de Laelith à la Prospérité

Mais pour l'heure Mitrias avait rendez-vous avec son vieil ami Gelr Rekelfard. Ils s'étaient connus sur les bancs de l'université matérialiste universelle de la Terrasse du Nuage, voilà bien longtemps. Si Mitrias avait patiemment gravi les échelons, jusqu'à intégrer le conseil du Roi-Dieu lui-même, Gelr avait choisi une autre voie. La rumeur prétendait que celui-ci était devenu misanthrope, victime de dérives alchimiques, surtout depuis qu'il avait ses appartements dans la Tour majeure du Pic des Mages d'où il ne sortait quasiment jamais. De fait, le premier vicaire du Nuage savait que Gelr voyageait assez ; on le disait même Messager galactique voire Méga renégat... Depuis l'arrivée des migrants Bleus et Citrons, consulter secrètement Gelr était une nécessité pour Mitrias. En effet, Rekelfard restait proche de la tendanceuse Narro Lodi qui officiait parmi les courtisanes ; ses informations étaient toujours riches de sens. Les deux amis avaient donc coutume de se retrouver dans une chambre d'hôtel luxueuse de la Prospérité, une fois l'an, pour la fête de la Pluie des Fleurs. Mitrias veillait à ce que le couchage fut bien de deux lits séparés car – même s'il l'appréciait – il ne partageait pas toutes les mœurs de Gelr qui avaient au moins l'avantage de rassurer les courtisanes. 

Terrasse de la prospérité à Laelith

Gelr était un prince de l'élégance et avait poussé la coquetterie jusqu'à grimer son doudilain de compagnie à son effigie. Qui mieux que lui pouvait analyser les nouvelles réalités sociales de Laelith surtout depuis le surcroit de clientèle des Agences touristiques ? Même Narro Lodi s'arrachait son consulting et ses punch-lines, ce qui lui permettait de vivre. C'était d'autant plus appréciable que l'université matérialiste et les scientistes du conseil lui avaient durablement coupé les vivres. Les deux amis soupaient dans leur chambre et – au dehors – des pluies de pétales de roses fusaient comme des feux d'artifice. Mitrias avait noté que l'Hôtel était rénové.

Chambre d'hôtel à Laelith

- Tu vois, Gelr, quelque chose me turlupine...
- En quoi puis-je t'aider, mon ami ? 
- Même dans les taberges standard de Laelith, on essaye de ne pas mettre les latrines dans la salle des ablutions ; question de principe et d'hygiène. Je m'étonne qu'ici, malgré les subventions de rénovation, on en soit réduit à tant de promiscuité.
- Connais-tu la Règle des 3 C, Mit' ?
- Non, qu'est-ce ? 
- Observe ce dépliant touristique de la chambre d'hôtel... Vois comme le lit est devenu le lieu du Café et le balcon avec cendrier celui de la pause Clope... 
- Je ne comprends pas...
- Si le lit n'est plus le lieu de la Copulation, où celle-ci peut-elle implicitement se produire et dans quelles conditions ? Osera-t-on accuser madame de s'être laissée aller à quelque plaisir tabou si ça ne sent pas vraiment la fleur dans la salle d'eau ? Tu peux remplacer Copulation par « Commission » et tu découvres les 3 C : Café, Clope, C... 
- Tu veux dire que la nouvelle clientèle... ? 
- je ne dis rien Mit', je constate juste que tu commences à constater... De telles stratégies pour faire succomber la nature humaine de colonisateurs n'est pas profitable à la qualité de vie de Laelith. C'est juste digne de l'ouverture de l'outre du centaure Pholos et cela n'est jamais bon en période pré-électorale... Manquerait plus qu'une chroniqueuse du réseau-réseau vende la mèche par écran interposé...   


lundi 6 décembre 2021

Les Messagers galactiques à Laelith ; background jdr spécifique

Le background de Mega le jdr des Messagers galactiques à Laelith

Le concept jeu de rôle – ou jeu de figurines avec Miniaventures – du jdr Mega à Laelith a pour but de créer un background spécifique inter-univers. Réaliser un thème propice à tout « recyclage » de figurines 28mm, de l'antique au space opera en passant par le med-fan, la cape et l'épée, le steam-punk, le pulp, le contemporain voire le post-apocalyptique... Pour ceux qui douteraient d'une telle réalisation, nous renvoyons le lecteur aux univers d'Arzak l'Arpenteur de Moebius... Pour que l'évolution de cette Laelith propre aux Messagers galactiques soit crédible, nous l'associons à trois faits :
- L'ouverture de brèches spatio-temporelles qui voient l'arrivée de flux de « migrants ».
- L'intégration « sociale » de ces arrivants dans la réalité laelithienne, déjà complexe, et les conséquences « écologiques »...
- L'arrivée de clients d'agences de voyages touristiques.

Des Migrants à la frontière de Laelith :

L'ouverture de brèches spatio-temporelles a d'abord fait passer de premiers migrants d'univers parallèles – période Teaphanerys XIV, base des premiers Laelith – qui correspondent peu ou prou aux colons européens du XVIIe siècle (consultez Capitaine Vaudou si vous le souhaitez…) jusqu'au monde contemporain, voire post-apocalyptique, en passant par le steampunk et le pul années folles. La prise de conscience d'autres univers et d'un espace intersidéral révolutionna le monde de Laelith.
Immédiatement, avec l'appui des Mégas, une base galactique fut créée, en orbite de cette planète, et devint le point d'arrêt obligé pour tous les gros vaisseaux spatiaux. Ce sont des navettes qui permettent ensuite des liaisons vers un lodge situé dans la Plaine des Oliviers... Dès lors, Laelith peut s'ouvrir en plus à tout univers de SF type Space 1889, Dune, Star-Wars, Star-Trek, Empire Galactique, Fondation d'Asimov ou autre... 

Jeu de rôle à Laelith


Intégration sociale des Migrants à Laelith :

Très vite, le conseil du Roi-Dieu comprit qu'en accueillant les nouveaux arrivants, il pourrait créer des tensions locales favorables au maintien de son pouvoir. Il fut décidé de les cantonner aux tâches de nettoyage et maintenance... Les natifs, dont les métiers furent pris, se virent offrir un revenu minimum en compensation...Paradoxalement, les premières résistances ne furent pas celles des locaux mais de certains arrivants bourgeois, dont Lincoln, leur représentant. Le Conseil décida alors de scinder les migrants en deux groupes ; les Bleus et les Citrons (vêtus de jaune). Les premiers, sont formés psychologiquement pour être les surintendants des seconds, plus corvéables... 

Figurines pour Laelith

L'arrivée des « machines » et nouvelles armes fut assez bien acceptée. Des routes carrossables, des bateaux, machines à vapeur, avions, zeppelins, véhicules, railway-trains… se mirent à relier les provinces avec parfois des infrastructures assez lourdes type tunnels, ponts, gares de transit... Toutefois, l'usage des mini-navettes volantes fut réservé à l'armée, aux dignitaires et à de rares marchands... Différentes architectures et quartiers s'intégrèrent avec plus ou moins de parcimonie à la tradition locale... 

Welcome to a new Laelith


Des armées spéciales furent aussi constituées par conscription pour les arrivants ; la mortalité y est assez élevée… Pour conserver à l'univers une crédibilité à la cohabitation antique-médiévale avec le vapeur-futuriste, considérer que le monde de Laelith a, pour contenir ces paradoxes, de plus en plus de « ressauts magiques »... À partir d'un certain degré de métal et de technologie – au-delà des armes à poudre noire – machines, armes « modernes » à cartouches métalliques ou énergie, transmissions, ont tendance à ne plus fonctionner lors de « bulles » de Saghiann éthérique (flux venteux ionisé laelithien). Ces phénomènes restent imprévisibles et aléatoires, cocasses à gérer en wargame où des armées médiévales peuvent soudain reprendre le dessus face à des space-marines... Chacun a donc tendance à conserver aussi des armes et moyens de locomotion anciens.   

Un jeu de rôle avec Pepe Dick


Des problèmes environnementaux et sociaux, associés aux nouveaux arrivants, révolutionnent le monde de Laelith. Des tribus comme les Orques sauvages, les Utruz, les Elfes des bois et toute peuplade dite primitive (nomades des steppes, homme-lézards...), ont réussi à s'associer pour fomenter diverses actions de sabotage contre les activités qui pillent la nature. Ils tentent en outre d'intercepter certains migrants à leur arrivée pour les associer directement à leur cause… À Laelith, malgré leur revenu minimum, beaucoup de natifs, qui n'ont pas d'occupation créative, sombrent dans une étrange langueur…

L'arrivée des touristes dans Laelith du jdr Mega :

D'autres brèches permettent désormais à des agences touristiques d'amener des clients en « tourisme découverte » à Laelith... Malgré une sélection initiatique serrée, plus le coût exorbitant d'une préparation mentale et matérielle spécifique, ils sont assez faciles à identifier sous leur déguisement... Comment réussissent-ils à franchir les brèches à leur guise dans les deux sens ? Qui organise ces passages ? La Ville a su s'adapter à cette nouvelle clientèle très exigeante malgré les rumeurs de « dragonnade symbolique »… Parfois ces touristes peuvent croiser un Bleu ou un Citron de leur univers d'origine et font alors mine de ne pas le reconnaître… L'économie de la ville est bouleversée, les prix de l'immobiliers flambent ; certaines familles et corporations professionnelles deviennent de véritables holdings. Plus que jamais, ceux qui n'en sont pas sont soumis à la servitude et à l'usure. Cette dichotomie s'accompagne d'effets sociaux délétères et d'éléments de langages malsains pour contrôler les esprits. Le Roi-Dieu a ordonné la création de deux Conseils parallèles – le scientifique et le consultatif – sous l'égide du grand-maître rationnel du Temple du Nuage, Mitrias. Celui-ci a d'ailleurs contacté les Messagers galactiques du Major Dick afin d'établir de premiers rapports.

Il ne viendra pas le temps d'un #oldmega et #oldlaelith en version « poulpe » de récits d'auteurs différents sous licence libre... Imagine un instant les scribes à sensation Mishor Potjevleesch et Jany Descombes dépeindre la Laelith jdr Mega ?
C'est pourtant ce qui aurait pu dynamiser et popularisé cet univers. Mais non, outre les droits d'auteurs des rédacteurs successifs, les grands scribes eux-mêmes semblent devenus néo-socio-compatibles ; peu enclins à la poésie du jeu de rôle... Autant t'offrir ici les « à peu près » de ce rêve de Messager galactique, en aide de jeu gratuite...

mercredi 3 novembre 2021

Laelith, la ville mystique pour jeu de rôle

Laelith, la ville imaginaire pour le jeu de rôle des Messagers galactiques
Laelith est une cité imaginaire pour jeu de rôle sortie pour la première fois dans la revue Casus Belli N° 35 de 1986. Là non plus, nous n'allons pas refaire l'historique du truc ni sa description ostentatoire disponible par ailleurs sur Internet voire en pdf. Juste essayer de comprendre pourquoi ce concept – ce support ludique et imaginaire – a pu si bien traverser les âges pour partager à plusieurs un univers onirique commun.

Une ville imaginaire pour jeu de rôle, Laelith

Tout d'abord, la ville est ouverte à tout un chacun quelque soit sa race, son origine, ou sa culture… Mieux, son spectacle – paysage – grandiose suscite la foi du croyant voire lui fait ressentir un brutal accès de mysticisme… Aberration ou merveille ? Nous ne nous attarderons pas sur « l'œcuménisme » du culte des temples des 4 éléments – censés absorber toute forme religieuse – et, en son centre, la figure lumineuse du Roi-Dieu qui peut même se doubler de celle, plus souterraine, d'un Empereur-Démon (très Gurps Goblins, Bal des vampires)… Certes ce fond mystique participe aussi au charme de la cité mais concentrons nous plutôt sur les formes concrètes de ses quartiers et paysages.
La qualité indéniable de Laelith vient de son agencement « façon puzzle », à la fois précis mais pas maniaque du détail, pour laisser à chacun une possibilité créative et imaginative tout en participant à un univers commun. Ça a l'air « naturel » mais un tel concept relève pour le moins d'un tour de force créatif… C'est ce qui fait le succès de Laelith.
- Le premier puzzle est celui d'un plateau incliné où s'élèvent les 6 quartiers de la ville et sous lequel se dissimule le 7e secteur du Cloaque. Le plateau est partagé par une faille où s'engouffre l'Inlam, le torrent du gigantesque lac d'Altalith qui nourrit la ville.
- Le 2e puzzle est celui du « hors ville » avec les sites proches de Laelith.
- Le 3e puzzle concerne les 6 provinces qui entourent le haut lac d'Altalith.

Laelith, différentes versions, un seul concept :

Chacune des parties du grand ensemble de l'univers Laelith est décrite dans les différentes versions de la cité mystique avec force personnages, organisations et débuts d'interactions possibles sans parler de la flopée de scénarios… J'attire l'attention du nouveau meneur de jeu/MJ potentiel qui s'attelle au « pavé Laelith » ; vouloir « conter » cet univers, parce qu'on a digéré son ensemble, peut nuire à la fluidité du scénario surtout si on le joue façon pulp… Mieux vaut, à mon avis, décrire l'ensemble un minimum pour se concentrer sur l'ambiance propre à un quartier/organisation qui « tient » le scénario quitte à jouer une mini-campagne pour mieux découvrir la ville par étapes…

De Casus Belli à Black Book edition

 
L'autre originalité de Laelith est sa rupture volontaire par rapport aux villes médiévales imaginaires si ce n'est « nordiques »… Certes l'amateur de nain pourra s'égarer du côté des falaises de Vorn, et le barbare tatoué de runes en Agramor, mais l'identité de la ville n'est pas là. On nous parle de Byzance comme inspiration possible, voire de Constantine en Algérie. Se souvenir qu'à côté de Légendes celtiques, Jeux Descartes nous proposait aussi de jouer les Contes des mille et une nuits… La ville jdr a ce « charme antique » que les amateurs de jeu de figurines historiques ne démentiront pas. Coup de chapeau d'ailleurs au diorama « l'Impasse de l'Arbre de Tulé », de Jean-Marie Noël, dans la dernière édition, et son ambiance très « Gangs of Rome ».
En se situant volontairement dans un contexte « montagnard et méditerranéen », Laelith se distingue des cadres rôlistiques habituels ; nous verrons que de telles inspirations peuvent avoir leurs sources dans des contrées pas si éloignées de nous… Le hors ville est aussi celui des « steppes » et l'ookabh n'est pas sans rappeler le yack ou le bœuf musqué avec tribus nomades « caucasiennes »…
Enfin, il est à noter la création originale de personnages comme les Utruz – des Hommes-poissons – et les étranges Chupl'z, Huvaliniens, Zadulhiens, qui fleurent bon la rencontre extra-terrestre avec les Messagers galactiques… Comprendre que, dès le départ, Laelith dépasse les frontières de cet univers à priori médiéval fantastique ; les révélations sur les mystérieux Litos nous disent que des « civilisations spatiales » ne sont peut-être pas très loin… Il est bien précisé que la ville peut se jouer aussi avec Mega, Empire galactique ou tout autre jeu de science-fiction… La question est de savoir à quel degré on y jouera la « technologie avancée » et l'on pense immédiatement aux « artifices camouflés » des Mégas ou à la fameuse prime directive de Star-Trek.

La ville de jdr Laelith idéale, la tienne ou la mienne ?  

Pour ma part, j'ose créer une Laelith où la technologie est présente… Une ville d'aspect médiéval mais avec des objets, armes et véhicules de toutes les époques rôlistes : armes à poudre type Warhammer, machines à vapeur steam-punk, railway-train old-west... Ganymédien contemporain avec clope et costume clair de prof de gauche, space-marine sur les remparts… Felouque et aéroglisseur anti-grav amarrés ensemble à la Chaussée du Lac… Nous reparlerons de cette Laelith qui pourrait surgir dans le background des grandes sagas Dune et Starwars… qui pourrait rappeler les ambiances d'Arzak l'Arpenteur de Moebius ou Burton & Cyb… Une ville propice au « recyclage » de toute forme de maquettes et figurines tant les scénarios d'escarmouches s'y prêtent.
Les environs de Laelith

- L'ajout d'un 4e Puzzle plus vaste, du Désert des Marches du Couchant jusqu'à l'immense Plaine des Oliviers, permettrait en outre d'associer durablement à Laelith les mondes de Goferfinker, Jarandell, voire un astro-port (ou plutôt un « lodge » selon la dernière nomenclature Mega 5 …). Est-ce trahir l'esprit du jeu ? Là est la question…
Les nombreux « déboîtages » de la dernière version de Laelith font souvent le même constat ; malgré le respect de l'univers med-fan, les illustrations plutôt « dark » coïncident mal avec l'aspect originel « lumineux et léger » de la cité. Après lecture de la dernière mouture, je peux dire que ces illustrations sont en accord avec la nouvelle ambiance que cette édition souhaite créer... On nous propose aussi une version de Laelith pour Cthulu. Nous pourrions peut-être faire la même remarque à propos de Mega 5e Paradigme. Si ces choix éditoriaux sont dus à des tendances du moment, auront-ils autant de succès dans le temps que les versions précédentes malgré la qualité indéniable du fini des produits ? Finalement, à chacun de peaufiner SA Laelith ; la mienne est en cinémascope colorisé tendance Ali Baba et les 40 Voleurs de l'Espace, tendance Satyricon de Fellini ou Médée de Pasolini revisitée par Jodorowsky et Miyazaki. Et la tienne ?