Les Messagers galactiques à Laelith, blog d'aide à la conception d'univers jeu de rôle, jdr, maquettes et figurines 28mm
mercredi 17 avril 2024
Une ferme miniature pour tes figurines 28mm
vendredi 23 février 2024
Le Scooby Gang
Avant de t'énoncer les caractéristiques des membres du Scooby Gang, un peu d'histoire sur The Mystery Machine et – surtout – les raisons de leur arrivée dans la Laelith en carton-pâte des Mégas ...
À propos de The Mystery Machine :
Le fait est que le Zcoob-gang débarque désormais régulièrement dans l'univers de la cité mystique Laelith et son background jdr Mega. Il fut très vite repéré par les services du grand prêtre du Nuage, Mitrias, et les Messagers galactiques historiques du Major Dick. Le gang est au départ associé à une arrivée « normale » de migrants venus d'autres univers dont notre monde moderne et contemporain. Quoi de plus logique, pour ces fouilleurs de recoins hantés, de « passer » ainsi d'un univers à l'autre par quelque brèche spatio-temporelle oubliée par les Lithos de Laelith et/ou les Veilleurs de Mega ?
Problème ; le groupe apparaît et disparaît, tout aussi mystérieusement, sans jamais s'intégrer à la néo-bourgeoisie Bleu ou à ses trimards Citron... Mieux, ce flux et reflux permanent semble se calquer aux « visites » des clients des agences de voyage qui viennent désormais consommer touristiquement Laelith. Il n'est pas rare de tomber sur le Zcoob gang, déguisé en Laelithiens de pacotille, tels de bons GO bronzés, tenant taberge ouverte à des prix exorbitants. Malgré le sandwich nauséeux et le confort douteux, sans parler des couacs en rafale (ci-après), le guide d'agence exulte car l'ambiance est assurée...
Mais le Fouineur Lamb, lui, responsable de la sûreté secrète de la cité, ne rigole plus. Qui sont ces hurluberlus ? Jeunesse dorée qui s'excite ? Grandeur-nature cosplay qui a mal tourné ? On les dit capable de faire douter les Citrons quant à leur condition sociale ; d'exiger un revenu minimum juste pour avoir le loisir de créer et voyager... Pire, on sait désormais que leur goût pour le surnaturel se fait à travers une grille d'analyse très rationnelle ; pour eux, tout phénomène spirituel n'est qu'usurpation et ils entendent le démontrer. Même des prêtres du Crâne ont fini en consultation bien-être à cause de leurs actions... Les grands conseils consultatif et scientifique se sont déjà réunis pour évoquer leur cas. Il ne faudrait pas que le fragile ordre social de Laelith – basé de plus en plus sur de la manipulation mentale langagière à but d'ostracisme – vacille. Les Megas sont sur le coup mais Mitrias a sagement rappelé au Major Dick de ne pas évoquer l'échec des missions précédentes voire la perte de matériel... Hypothèses à résoudre :
- Comment fait le gang pour venir et repartir du monde de Laelith, y compris avec son van Mystery machine ? Brèche spatio-temporelle ou porte galactique (Mega2 p.84) ?
- Le groupe a-t-il un ou des commanditaire.s ? De fait Mitrias pourra révéler que les phénomènes d'agence touristique, et leurs clients, se font sur accord entre Lincoln et les Conseils... Grâce au passage de portes galactiques secrètes et contrôlées, le but est de dynamiser Laelith par une économie nouvelle et, surtout, de distiller le « venin de la consommation bourgeoise » dans cet univers encore vierge d'usure pseudo-initiatique. Problème ; le Zcoob-gang semble avoir été commandité par personne... Pour l'instant, ni Mega renégat ou sbire des temples en vue d'autant que Lithos et Veilleurs restent muets...
Le Scooby gang, caractéristiques des figurines 28mm pour Miniaventures :
Unité/PJ | Mvt | Cdt | CT | Ch | PV | F | Notes |
Zcoob | 15 | 6 | 4 | 4 | 20 | 3 |
Morsure CA= 4 Frousse, Gourmandise |
Sam | 10 | 6 | 6 | 6 | 20 | 2 | Leatherman-tool 2 mains gauches, Gourmandise |
Fredy | 10 | 4 | 5 | 5 | 20 | 3 |
Flashball 20cm 2D6+2 Poignard CA= 5 Autorité naturelle |
Vero | 10 | 5 | 5 | 6 | 20 | 2 | Paralysant 20 cm 6e sens, Bigleux |
Dafnie | 10 | 5 | 5 | 5 | 20 | 2 | Fronde surprise 15-30 cm Maitresse krav-maga |
1 : brouhaha général et échange inopiné des chargeurs de Fredy et Dafnie...
4-5 : activation malencontreuse du paralysant de Vero envers une cible aléatoire...
6 : activation malheureuse du flashball de Fredy...
Sam possède aussi un couteau multi-services Leatherman-tool dont il se sert pour « bricoler », surtout quand il ne faudrait pas... Cet ustensile utilisé par Fredy ou Daphnie a néanmoins plusieurs fois sorti le groupe de situations difficiles.
Vero souffre de la carac. négative Bigleux et ne peut utiliser la vue – même avec ses lunettes – pour sa CT. Ses autres sensoriels sont néanmoins plus développés et elle bénéficie alors d'un bonus +2 à sa CT → carac. positive 6e sens y compris pour tout ce qui est interprétation de grimoires, manuels techniques, cognition de paysages, situations, langages et comportements... Elle est très fière d'avoir pu récupérer un paralysant (uniquement portée courte, 30 cm) à un Mega dont elle soupçonne l'organisation formidable. Elle n'a pas pu, pour l'instant, percer le mystère du Transit. Suite à un tir de paralysant réussi, si la cible loupe son jet de Svg, celle-ci reste paralysée pendant 1D6 tour...
C'est aussi Vero qui indique souvent à Dafnie quelle boule utiliser avec sa fronde surprise en fonction de la situation ou stratégie développée. Elle possède également la boite à biscuits Scooby-snacks...
1 - Boule standard, à traiter comme pour le flashball de Fredy.
4 - Filtre d'Amour, idem mais la cible sent un parfum qui attire des prétendant.e.s, dans un rayon de 30 cm, si ceux-ci ratent leur jet de Cdt à -2.
- Équipe de plus, qui sera menée par un Joueur, avec objectif dans un scénario de bataille.
mercredi 17 janvier 2024
Tribu : les hommes sauvages
Comme promis, 2024 verra le blog s'étoffer de nouveaux articles. Le libellé Tribu développera lui plutôt des concepts culturels que les « races » des univers de Fantasy. Ces personnages deviennent ici de bons supports de jeu pour le monde des Messagers galactiques à Laelith. Certes tous les standards du truc y passeront – de l'Elfe au Nain – mais pas que... et nous ne manquerons pas, à chaque fois, de développer l'aspect légendaire de ces physiologies plus ou moins sympathiques. À noter que ce blog n'est pas wikipedia – j'ai passé l'âge de justifier mes sources – ni une recherche pseudo-historique du sujet. Je renvoie d'ailleurs le lecteur à la pléthore de spécialistes du web, dont de savantes vidéos youtube. Mieux, il s'agit de montrer aussi des phénomènes sociaux qui pourront peut-être parfois faire douter des dits historiens... Commençons donc par les hommes sauvages :
Quand l'artiste Burian réalise cette illustration d'Hommes de Neandertal, en 1958, il ignore sûrement ce que ces imageries vont générer dans la culture populaire. Certes les pulp-fictions peuplées de cannibales existent déjà mais l'exotisme semble encore l'emporter sur le pur aspect cavemen.
L'excellent Frazetta lui-même ne manquera pas d'exploiter le truc, tant un retour aux sources d'un certain Animus sauvage a parfois le don de titiller les sens des lectrices potentielles...
L'homme sauvage/néanderthalien serait-il l'homme-singe ?
Déjà l'image se brise, clignote, se multiplie... D'un côté Tarzan imberbe, en régression malgré lui, vif électron libre et solaire. De l'autre, l'avatar communautaire, le poilu nauséeux, « vert » rejeton dictatorial... On retrouve la dichotomie des Lumières, celle du bon et du mauvais sauvage – selon les points de vue – qui marquera durablement l'anthropologie jusqu'à l'étude du paysan, du campagnard/montagnard reculé, ce sauvage de l'intérieur... L'esprit oscille entre le désir de vivre nu, dans l'abondance d'une nature nourricière, et le danger latent de la bestialité... L'œuvre-fiction phénoménale du truc restant sans conteste l'atemporelle « Planète des Singes » (le livre français est de 1963) et sa géniale inversion homme-sauvage/singe-savant... Que de regardeuses médusées à la vue de Charlton Heston succombant à une chimpanzé... Figure emblématique de l'Autre-femme ? Daniel Sibony aurait aimé.L'idée, ici, c'est bien de revenir à une mouture jeu-de-rôle et wargame qui réhabilite la figure de l'homme sauvage originel. Quelques jeux existent (dont l'excellent Würm) ainsi que des figurines anglo-saxonnes mais, dans le cadre des Messagers galactiques à Laelith, je voulais une « tribu potache » pour plusieurs raisons :
- Baser cet univers, troublé par l'arrivée récente d'une technologie industrielle, sur des représentants de la nature sauvage originelle à la fois victimes et rebelles...
- Pouvoir sortir une unité d'Hommes sauvages face aux Joueur.se.s indépendamment du cadre de l'action ; steppe, montagne, jungle voire désert... Certes les amateurs du jeu Congo ont leurs tribus fétiches voire Jivaros coupeurs de têtes s'ils poussent en Amazonie... Ici, nous nous limitons d'abord à une tribu standard.
- Pouvoir faire une armée/équipe complète grâce à la base plastique Fantasy Warriors (1990) à laquelle on rajoute simplement quelques figurines de « vrais » cavemen. La description et caractéristiques des figurines de cette tribu te seront dévoilées ultérieurement.
lundi 1 janvier 2024
À propos du jeu de figurines Rugged Adventures
Tu le sais, le blog des Messagers galactiques à Laelith continue en 2024. Ici, le propos est de jouer avec des figurines 28 mm dans les mondes de Méga et Laelith. Transférer ces ambiances jeu de rôle à un univers plus wargame. Jusqu'à présent, avec mes joueurs/client.e.s préférés, je me satisfaisais assez bien de règles maison, quelque part entre Mega2 et Warhammer battle. J'ai déjà posté d'autres inspirations ludiques possibles comme l'étonnant Brancalonia. Et puis... je suis tombé par hasard sur la version on-line de Rugged Adventures ! (et il en a résulté Miniaventures)
Rugged Adventures – littéralement « aventures rugueuses », on pourrait dire musclées – est un jeu de figurines 28mm créé par le sculpteur Bob Murch. Certes, la base de son site Pulp Figures est commerciale ; vendre les excellentes figurines de Bob par le biais, notamment, du très pro North-Star Figures. Mais le site est d'abord un cadre, une ambiance, pour jouer dans l'univers pulp, du steam-punk à Star-trek... Pour le français qui ignore tout, disons que c'est plutôt « Indiana Jones ». Les anglo-saxons semblent avoir plus de nostalgie que nous pour ces histoires bon-marché, ces sous-produits aux intrigues bateaux, qui font vibrer le cœur de tant de lectrices. Ne nous trompons pas ; Rugged n'est pas un avatar du consumérisme hollywoodien Disney mais bien ce que la « bonne » culture populaire américaine peut proposer de mieux. Avant de développer – bien sûr – un avis culturel du truc, laisse-moi d'abord te présenter la mécanique sous le capot :
Rugged adventures, les principes du jdr adaptés au wargame
- Le jeu n'est pas nouveau et disponible gratuitement en PDF (en vo) sur le site. J'y jetai un coût d'œil, pensant y trouver un avatar de Pulp Alley ou une version strange du wargame avec figurines Bolt-Action. Fidèle à un esprit oldhammer, je craignais de tomber encore sur des règles avec cartes et pions marqueurs... Mais non, Rugged Adventures utilise uniquement des D6 et surtout des D10. Mieux, les mouvements et distances de tir (en pouces à convertir en cm) sont parfois impressionnants ; la table de jeu ne sera pas un support de camping pour diorama...
- Le principe de Rugged est simple ; deux camps – voire plus – ne doivent pas tant s'affronter (en logique Warhammer) que résoudre un scénario jdr pour leurs unités. Un des joueurs est le Game-Master que nous nommerons ici, à la française, Meneur de Jeu/MJ ; c'est lui qui propose le scénario jdr et il aura noté secrètement tout plein de surprises du chef dont nous reparlerons. Bien entendu, le scénario est dans l'esprit pulp ; libérer Lady Mascara des griffes de l'infâme yakusa Shiro-Toro... saboter un aéroplane qui menace de partir lâcher sa cargaison de bombes sur d'innocents villageois...
- La logique des tours de jeu est classique du wargame : mouvements et ralliements, tirs, corps-à-corps, résultats et tests de moral... Et on en arrive aux spécificités de Rugged ; les phases d'un tour sont simultanées... Ping-pong dynamique pour les deux joueurs avec ses annonces, ses résolutions rapides en tableaux adaptés, et surtout une phase roleplay jdr en fin de tour – très « com » – où chacun commente et invective l'autre par radio, mégaphone ou hurlements (à chuchoter...).
- Rugged Adventures revendique ouvertement l'aspect jeu de rôle au sein de ses règles wargame... On est même invité à se déguiser et à mimer autour de la table pour doper l'ambiance. Mieux, chaque joueur incarnera un, voire plusieurs, PRP – Player Represented Personnality – que nous nommerons, à la française, Personnage Joueur/PJ... Celui-ci a des caractéristiques spéciales qui lui permettent, toujours par jets de dés, de résoudre des actions plus coriaces et cocasses... Mieux, les caractéristiques des PJ sont souvent définies par les attributs de la figurine ; matériel, borgne ou unijambiste... Le PJ commande une ou plusieurs unités de figurines, plus ou moins bien, en fonction de sa moralité et de celles de ses soldats... Le PJ peut naturellement mieux s'en sortir que le lambda moyen et, par principe, toute nouvelle tête dans l'épisode a de grandes chances de disparaître avant la fin.
La bonne ambiance pour jouer des Megas à Laelith
- La grande particularité de Rugged, c'est donc l'ambiance... Les décors ne sont pas là pour ne signifier que des volumes ; chaque maison, chaque champ de blé, chaque buisson, peut recéler une surprise que le MJ aura soigneusement préparé, sans parler des inévitables chausse-trappes qui peuvent surgir dont la très classique « fosse au tigre » ; on peut ainsi recycler tout le bestiaire trad des premiers Megas, du crocodile au brochet géant... La description des armes, matériel et artefacts, aura de quoi rendre jaloux les fans de gadgets et autre Q de James Bond. d'autant que Rugged distingue savamment l'équipement des Héros et des Vilains. Rarement un jeu aura pu réunir ainsi roleplay et supports, les exemples donnés peuvent générer des variations infinies.
- De plus, Rugged Adventures donne la part belle aux figurants. Ici les passagers des quais de trains électriques miniatures sont partie prenante, le plus souvent en victimes à protéger... À moins qu'ils ne soient de vrais partisans rôdés ou d'odieux cultistes dévoyés... À l'instar des wargames purement militaires, le jeu distingue les troupes régulières des irréguliers et rajoute la classe des civils/villageois. Un tableau propose aussi de résoudre des combats non-létaux. Transposer tout ce cadre ludique pour Mega à Laelith donne déjà le tournis ; équipées sauvages, bandes des quartiers, sbires des temples... Plutôt que de définir une grande armée, Rugged Adventures invite plutôt à personnaliser quelques figurines en groupes originaux, bandes de Mega ou autre. Mais que les nostalgiques de Warhammer se rassurent ; on peut faire les deux...
Enfin, pour finir, un petit point of view culturel... Rugged a parfois un côté testostérone ; de vieux briscards du jeu populaire poussent du plomb rigolard. La critique serait facile mais, promis, je te disserterai un jour ma théorie du jeu de figurine pour quinquas comme un des plus hauts besoins accomplis de Maslow... D'autant que rien n'empêche d'intégrer la gente féminine à la table de jeu pour des scénarios années folles plus nuancés, ou pas... L'aspect théâtral grandeur-nature des joueuses est parfois surprenant et le MJ devra savoir gérer les envolées lyriques, pour ne pas dire hystériques, du cosplay des copines... Avec Rugged Adventures j'ai enfin trouvé l'étincelle de plus pour pimenter mon concept des Messagers galactiques à Laelith ; j'espère pouvoir t'en reparler à travers des tas d'exemples concrets d'équipes de figurines et de décors. À bientôt.
jeudi 13 avril 2023
À propos de Brancalonia
Petit déboitage perso sur cet étrange jeu cisalpin d'autant que, à l'instar des Messagers galactiques et Laelith, le hashtag Brancalonia semble déjà en passe d'extinction... Après un compte rendu et avis personnel sur ce jeu de rôle, nous verrons en quoi il peut relancer les systèmes jdr Mega et Laelith.
L'intitulé « jeu de rôle spaghetti » – agrémenté d'une illustration à la fiasque rafiesque gros rouge qui tâche – pouvait laisser craindre le pire... Retour des Grobills ? Succédané rôliste pour promotion tourisme de l'Italie ? Ouf.. Dès l'ouverture – la qualité des images et l'excellent travail de traduction –, le royaume d'État-Lie nous charme (aussi) par sa poésie et son romantisme... Certes les « Canailles » pourront être sujettes à la beuverie et à la baston mais pas que... Mieux que les alignements D&D5, les scénarios oscillent entre Corvées et Relâches... Cela pousse à bien adapter le roleplay de son personnage car commettre trop d'exactions, c'est à coup sûr se retrouver poursuivi par des chasseurs de primes... Sans récupération sereine pendant la relâche, les joueurs ne feront pas long feu. La gestion de ce timing et de la « notoriété » donne une extraordinaire dynamique au jeu. Mieux, un judicieux système de « rixe » (pas qu'à mains nues) permet des combats non létaux sans perte de points de vie... Outre l'avantage de ne pas user trop vite son personnage, ou d'occire trop rapidement son prochain, cette distinction relève aussi de la réputation et des méfaits. Basculer dans le létal/méfait, c'est réduire d'autant les chances du personnage et du groupe. Un jeu « écologique » donc qui ne rebutera pas la gente féminine ou l'éthique des Messagers galactiques. Toutes les règles sont de fait optionnelles et basées sur de nombreux tableaux de situations et résultats. On trouve des tableaux générateurs pour tout ; chemins, prophéties, équipements foireux et autres « souvenirs ». Simple, encore fallait-il y penser... Ce système compris, on a plus qu'une envie ; découvrir les lieux et leurs habitants. Succès garanti d'une ambiance originale – quelque part entre Mordheim et Don Quichotte – avec pas moins de 16 provinces dont l'exploration demande des heures et des heures de jeu... Un MJ, qui sait adapter des tableaux à son background, n'a dès lors plus grand besoin de ficeler un scénario et peut laisser libre court à l'improvisation des joueurs heureux de générer eux-mêmes – par simple lancer de dé – des situations inédites. Les jeunes rôlistes apprécieront. Coup de chapeau aux classes de personnages et créatures originales, des marionnettes à la Befana... Le jeu distille agréablement féérie, magie de la nature et mysticisme, sans sombrer dans la religiosité comme parfois avec Warhammer ou même les temples des éléments de Laelith.
Brancalonia pour jouer à Laelith et au jdr Mega :
Jouer à Brancalonia, pour les amateurs de D&D ou dérivés, est donc conseillé pour la qualité du système et du background original. Mais, à mon avis, l'intérêt du jeu va plus loin comme « adaptation » possible, notamment pour Laelith, Mega – le jeu de rôle des Messagers galactiques –, voire le jeu d'escarmouche/wargame avec figurines 28mm type Oldhammer ou Mordheim.- Pour Laelith, simplement « ficher » des tableaux de situations/rencontres adaptés par quartier/ province. La « clique » des joueurs n'est pas là par hasard, attendant dans sa taberge un hypothétique commanditaire... Elle demeure un groupe cohérent de personnalités qui vont devoir gérer leur réputation s'ils veulent au mieux progresser, au pire survivre... Outre le prétexte pour découvrir peu à peu l'univers de Laelith, on retrouve un esprit bon-enfant, « méditerranéen » et lumineux, propre aux premières versions de la cité mystique... Jouer avec le générateur Brancalonia de tripot/taberge et chemin/échelle peut vraiment dynamiser les terrasses de Laelith.
- Pour Mega, l'adaption semble plus délicate. En quoi le jeu scifi parfois un peu précieux – j'ai pensé que le groupe aimerait ceci... – peut il avoir des affinités avec cette farce picaresque ? Les vieux majors briscards – du temps d'OldMega2 – savent pourtant que les Messagers ont aussi ce côté « Bob Morane en Italie »... L'idée, c'est de partir d'une équipe « saine » et motivée, avec du beau matériel débriefé, pour une mission spéciale à Laelith... Bien évidemment, le matériel sera vite perdu et les joueurs devront se débiner – à travers des tableaux de situations/rencontres – pour mener à bien leur mission devenue corvée. Surtout, ils devront retrouver une bonne réputation ternie après des rixes qui les auront passablement amochés. Adapter les traits de personnalité de Brancalonia à Mega – avec idéal, obligation et « faille » – peut sortir des routines pompeuses d'ambassadeurs Jedi écosophes...
- Pour le wargame avec figurines 28mm – idéalement des Messagers galactiques à Laelith –, le système des corvées/relâches de Brancalonia est judicieux. En plus des rixes à la Mordheim, les joueurs devront gérer des moments hors bataille, pour la relâche, avec des « repaires » de nourriture, soins, repos, munitions, alliés/ennemis associés... qui impacteront la bataille suivante. Idem, l'utilisation de tirages sur les tableaux par les joueurs peut rapidement mettre en place des situations et décors originaux.
Mon dernier point de vue sur Brancalonia est plus « culturel ». Si le jeu a su intelligemment éviter l'aspect tourisme, la « marque de l'Italie » est indéniable. Mais que le lecteur français ne s'attende pas à de la pizza napolitaine sur fond de mandoline. On percevra plutôt parfois les échos d'ethnotypes feutrés et légendaires. L'Italie a une culture plus « régionale » que notre centralisation cartésienne. Un tel concept marcherait peu de ce côté-ci des Alpes. Brancalonia n'est pas le supplément « France 2009 » pour Bitume ou même le Tour de Gaule d'Astérix... Il est évident qu'un Italien qui joue à Brancalonia s'amusera des ethnotypes de sa culture mais de façon plus subtile que nos clichés hexagonaux caricaturaux... Le jeu de rôle comme procédé ludique et éducatif de l'histoire-géographie ? Je m'autorise d'ailleurs à vous proposer un « regard inverse » ; celui de la communauté piémontaise d'Italie (Turin/Torino → Tollywood...), sur la mondialisation du médiéval fantastique, à travers ce pastiche vidéo du Seigneur des Anneaux... Attention, la réaction instinctive de certaines langues dites régionales ne s'encombre pas de nos fenêtres d'Overton en matière de bienséance... Langues et cultures réactives parce que vivantes et populaires. Ne pas mal interpréter le ma qué band' ëd cupio... Comme dirait Croc, on peut jouer à tous les jeux mais pas devant n'importe qui...
dimanche 9 janvier 2022
Je construis une forêt miniature avec les sapins de la bûche de Noël
Buildy weeweek les Gars... Dans la continuité des maquettes et terrain jdr wargame pour pas cher, le blog des Messagers galactiques à Laelith t'offre encore quelques astuces de conception.
Maquette de forêt miniature :
L'Idée, c'est de régénérer des structures existantes à adapter à l'échelle des figurines pour jeu de rôle et wargame 28mm. Le plastique est donc ici autorisé puisque récupéré. Un bon petit lot de sapins de bûche de Noël – inutile de te soumettre à une indigestion, un deal avec ta taberge de Laelith préférée suffira... – accompagnés d'arbres Playmobil et Majorette plus grands. Ceux-ci permettent de varier les formes et volumes. Il s'agit bien d'une forêt de résineux – ambiance pine tree forest – car d'autres forêts de feuillus seront réalisées séparément sur le même principe.- Socler les arbres sur un support aux lignes curves – ici du linoleum – selon des distances calculées... Tu crées ainsi un « îlot forestier » qui sera du meilleur effet sur une table de jeu oldhammer. Tu socleras quand même deux ou trois sapins indépendants pour faire varier les volumes et surtout associer cette forêt à un autre élément de décor éventuel, comme une colline par exemple.
Et voilou après lavis et drybrushing contrastés... Ambiance Eyvind Earle. Dans le cadre du jeu de rôle avec figurines 28mm – des Messagers galactiques à Laelith – cette forêt de conifères sera utile pour les cadres montagneux du hors-ville voire certains secteurs de la cité. Tu noteras la forêt miniature enneigée à gauche, tant le wargame ne saurait se passer de l'ambiance « Napoléon à Stalingrad »...
Ne l'oublions pas, la forêt reste le décor de base de l'imagination dirigée – la fameuse « descente » des Messagers galactiques – avec nombre de mythes, contes et légendes...
mercredi 5 janvier 2022
Une Nouvelle des Mégas à Laelith ; le mystère de la Règle des 3 C
Mitrias, grand maître du Temple du Nuage à Laelith, était descendu – sans escorte – jusqu'à la Terrasse de la Prospérité. Il profitait de l'effervescence de la Fête de la Pluie des Fleurs pour se mêler à la foule de la cité mystique, incognito. Il ne succombait pas à l'envie de questionner les courtisanes quant à leur ressenti de l'équinoxe de printemps ; observer leur conduite riante suffisait. Leur parfum exhalait l'œuf mûr...