mercredi 19 mars 2025

L' armée des Mâgous

L'armée des Mâgous

Hello. Voici un nouvel article d'armée de figurines 28mm pour l'univers jeu de rôle (jdr) et wargame – Messagers galactiques à Laelith – que ce blog te propose.  L'armée des mâgous est celle des cavemen sauvages de ce monde imaginaire dont les sources sont l'historicisme néanderthalien et les mythes de cette niche légendaire. Nous avons déjà évoqué les avatars de cette étrange tribu des Hommes sauvages. Un article « milieu socio-naturel des mâgous » te sera proposé plus tard et tu comprendras alors pourquoi cette tribu est bien le fondement de cet univers de jeu.

Miniatures 28mm Fantasy warriors

Voici la grille des caractéristiques des unités de cette armée de légende pour Miniaventures :

Armée Mâgou  Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes 
Mâgou basique 10 5 5 5 10 3 Massue/hache/sagaie  CA=3 
Arc30cm,2D6+2  Caillasse20cm,2D6+1
Greg standard 10 5 5 5 15 3 Tireur d'élite

Raven 12 4 4 5 20 3
Poignard d'améthyste CA=4 
Œil d'aigle
Golgoth 12 4 4 4 30 4 Poignard d'améthyste CA=4
6e sens, Autorité naturelle, Cor des Trolls
Diplo 20 6 6 6 40 7 Coup de cou + 2 pattes CA=3
Mollesse
Troll 15 6 6 6 20 5 Branche CA=5
Régénération, Stupidité

Mis à part Robinson, l'armée des mâgous n'a pas encore ses Personnages vraiment baptisés. Seuls les termes Greg, Raven et Golgoth de l'étrange borborygme des Hommes sauvages désignent ici l'équivalent de leurs Sergent, Capitaine et Général. J'aime à ce que les noms soient peu à peu donnés par les joueur.ses.s, par réaction intuitive ou aperception, au cœur des échauffourées et des jets de dés...   Voyons les différentes unités :

Cavemen in the forest

Le plus souvent, les PJ en pérégrination rôliste, et exploration façon Brancalonia, croiseront les mâgous sous la forme d'une unité de leurs célèbres Archers tirailleurs camouflés... Celle-ci bénéficie d'un bonus +2 pour se confiner sous tout couvert végétal – de la jungle des rives sud du lac d'Altalith à un bosquet de square de la Prospérité – et impose un malus -2 en CT à ceux qui tenteraient de la découvrir. L'aspect pertinent d'une de ces unités est dû à la présence du Raven (capitaine) Robinson. Cet ancien Bleu fut laissé seul pour mort sur un îlot du lac et ne dut la vie qu'à l'aide inopinée de quelques hommes sauvages. Il fut ainsi un des rares à faire le « cheminement inverse » vers la culture secrète des mâgous – qu'il a parfaitement intégré – que d'aucuns  voudraient a contrario « civiliser »... Les autorités de la nouvelle Laelith – et de la « table ronde » secrète dont les Messagers galactiques – considèrent désormais Robinson comme l'interlocuteur clef des cavemen d'autant que celui-ci a rendu toutes les unités de cette armée pour le moins régulières et moins enclines à la dispersion chaotique. Problème ; Robinson s'est mis en tête de renverser réellement l'odieux empire du Roi-Dieu, et ses alliés steam-punk, destructeurs de la nature menacée... 
On jouera donc un Robinson pour le moins « rebelle » dotée de la caractéristique négative « code d'honneur » (par rapport à son idéal de nature sauvage que même les mâgous ne suivent pas toujours...), vêtu d'une simple chemise de nuit mais doté d'un fusil à poudre à 2 coups (façon Fabien de la Drôme) dont la portée maxi est de 30 cm, dommages de 2D6+3...  

Les héroïnes de la forêt

L'autre grande particularité de « l'exotisme mâgou » reste la présence de l'unité féminine des célèbres Caillasseuses... Ces lapideuses en puissance sont souvent en première ligne, ou en escouade surprise, pour caillasser les importuns qui violeraient leur jardin secret... Si les chevilles de ces dames court-vêtues sont entravées (boite Slave-Auction 28mm offerte par une ancienne amie des Beaux-arts), c'est pour rappeler que le fondement de l'historique mâgou se trouve malheureusement aussi dans leur traque, capture et exploitation... Tout ce volet « nature sauvage » te sera précisé dans l'article sur leur écologie sociale et milieu de vie. La révolte de ces Fremen femen est donc légitime et gare aux masculinistes qui voudraient les civiliser. Les Caillasseuses sont d'ailleurs aujourd'hui convoitées par les Diaconesses des sororités laelithiennes, Matriarcat d'Olizya en tête. Si l'unité ne dédaigne jamais prêter main forte aux coalitions féminines, elle retourne toujours néanmoins « chez soi » pour se ressourcer en conciliabule et se reconnecter à la vraie nature sauvage, loin des idéologies abstraites.
         
Unité lourde de fantassins cavemen 28mm

La grosse unité de l'armée mâgou reste sa Tortue désormais redoutée par des armées à priori mieux équipées. C'est la troupe du Golgoth, le Général mâgou que beaucoup voudraient capturer et exhiber tel un Clovis sauvage. De fait – malgré la présence de Robinson et autres Ravens et Gregs réputés – toute l'armée se fédère autour de cette unité, de sa grande bannière et de son chef bien-aimé. Capturer ou détruire le Golgoth, mettra aussitôt les autres unités mâgous en fuite si elles échouent à leur test de moral avec un malus -2. La contrepartie positive est que toute unité mâgou peut utiliser le Cdt du Golgoth, de ses caractéristiques positives, et/ou bénéficier du bonus +2 de la grande bannière/cor des trolls en test de moral. Bénéfice valable dans un rayon de 50 cm, tant que le Général n'est pas détruit ou capturé... La Tortue, et ses lourds boucliers d'écorces tressées, bénéficie d'un CD de 4, d'un 2e rang de lances si elle est chargée, et d'un fort bonus de rang.     

Cavemen in action

La Tortue Mâgou peut-être encadrée par des colonnes de Fantassins plus légères et plus mobiles, armées de massues ou de haches de pierre. Leurs Gregs sont appréciés de leurs soldats, frappent vite et fort. Rappelons que l'Armée mâgou  est constituée sur la base « populaire » des figurines Fantasy Warriors de 1990 auxquelles on a simplement rajouté de vraies miniatures 28mm de Cavemen... 

Savage world for miniatures 28mm

L'élément phare de l'armée mâgou demeure bien sûr son Diplodocus de combat, mené par un Raven et un jeune Greg caillasseur. L'article écologie sociale et milieu te précisera les raisons voulues de ce maintien pulp anachronique Neanderthal & Dinosaures... Savage World ; Frank Frazetta aurait aimé.  
Faut-il te rappeler qu'un des univers de jeu inspirant pour Miniaventures reste celui de Rugged Adventures ? La figouze du diplo n'est qu'un antique mako-moulage recyclé, savamment peinturluré et accessoirisé... Le dinosaure est affublé de la caractéristique négative « mollesse » qui – si son cornac loupe son jet de Cdt – divise sa vitesse par 2 et réduit ses 3 attaques à une seule possibilité. 

Trolls & Cavemen

Un autre article te précisera aussi tous les Renforts possibles de figurines originales qui peuvent se greffer à l'armée mâgou. De fait, les Trolls font déjà partie de l'armée de façon régulière malgré leur stupidité légendaire. Là où il y a du Troll, il y a du Mâgou et vice-versa... Outillés de grosses branches ou de gourdins lourds, ils chargent à tout va (30 cm) compensant – avec le diplo – le manque de cavalerie de cette armée. Le Troll n'est pas ici un esprit malfaisant, compère des Orques de Tolkien & Warhammer, mais un authentique rejeton de la nature sauvage. Il ne connaît ni le bien ni le mal, ne se meut qu'en fonction de son évitement du danger et, surtout, de sa pulsion de survie qu'il ne sait même pas conscientiser... Par habitus, le chaos d'une bataille qui dérange son cadre naturel de vie le pousse à prendre un arbuste, à charger et à « taper »... Entité primordiale (ratée d'après les Anthropologues du truc), sa constitution implique une régénération rapide des tissus endommagés sans quoi l'espèce aurait tôt fait de disparaître ; récupération automatique d'1D6 pt de vie à chaque début de tour.
La caractéristique négative inédite « Stupidité » en fait un allié plus qu'aléatoire ; en effet, le Troll ne peut se commander et tout jet raté de son propre Cdt – où il n'a que le minimum 6 – le mène alors à charger simplement l'unité la plus proche ; ennemie ou amie... Fort heureusement, le Golgoth dispose du célébrissime « Cor des Trolls » qui, outre son utilisation comme instrument de musique sur le champ de bataille, permet d'annuler cette Stupidité au début de chaque tour par simple annonce soufflée ( à ne pas oublier...).          
   





mardi 30 avril 2024

Les Amis de Laelith

Les personnages du Cluedo à Laelith

Voici pour toi une équipe de plus pour jouer à Miniaventures dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Toujours dans la logique Herlock Sholmes de Maurice Leblanc, l'idée n'est pas de copier-coller la franchise Cluedo – Clue pour nos amis anglo-saxons – de Miro, Hasbro ou compagnie, mais de créer un pastiche innovant. Nous ne reviendrons pas non plus sur leur origine depuis le Pays de Beau-Bric, évoquée dans l'Île, ni sur leurs liens éventuels avec le Zcoob gang. La simple description de ces Amis de Laelith te donnera déjà tout plein de pistes de scénarios à adapter. 

Cluedo ou pastiche inénarrable ?

Le club très select des Amis de Laelith :

Disons qu'un jour, les 6 Amis purent découvrir le monde de Laelith et s'y installer durablement. Au départ, dans la grande tradition Voyages & Découvertes années folles steampunk de ces humanistes, leur « club » avait pour seule ambition la philanthropie et l'ethnographie des lieux afin de faire œuvre de transmission collective... Dans la logique typologique N°2, proposée par ma cousine Véronique, bien comprendre cette pensée sociale si tes PJ doivent un jour approcher la « zone d'intérêt » de ces charmantes personnes... De fait, outre leur intégration rapide à la néo-bourgeoisie bleue de cet univers, les Amis ont chacun des accointances avec tel quartier, temple, province, et les trafics qu'ils recèlent ...    


Amis         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Miss Ming 10 4 4 5 20 3 Derringer  30 cm  2D6+2
Surprise venimeuse. Tigre & Dragon
Révérend Olivera 10 4 5 5 20 3 Doigt anesthésiant 
Pouvoirs psy
Oberst Von Gatow 10 5 5 5 20 3
Fusil 70cm   2D6+4, Poignard
Code d'honneur, œil d'aigle
Baroness Von Porz 10 5 5 4 20 2 Épingle à cheveux, 20 cm
6e sens
Professeur Vioulette 10 5 4 5 20 2 Gaz incapacitant 
Tacticien, Dandy
Signora Bianca 10 5 4 4 20 2 Rouleau à pâtisserie CA=5
Baraka

Miss Ming : Redoutable Mademoiselle Rose, Miss Scarlett  est bien en relation avec la Man scarlata, la mafia sino-laelitienne de cet univers... Femme libérée combative, très portée sur les affaires et la séduction, elle passe son temps à berner Oberst qui en est fou amoureux. La Baroness ne dit rien car elle sait que Miss Ming entretient une relation cachée avec le Révérend... La femme fatale a de bonnes relations avec le monde des Arts de la Prospérité et, paradoxalement, le Duché d'Agramor où son art martial est reconnu voire suscite des envolées « courtoises ».

Révérend Olivera : Le théologien du club a un faible pour les jeunes hommes et les temples de Laelith, en particulier le Poisson d'Argent. Il  a aussi ses entrées aux pics des mages d'autant qu'il est psionique. De fait, c'est un personnage ambigu et mystérieux proche des Gobelins du codex, voire de la terrasse du Châtiment et du Cloaque où on le surnomme Crowley. Il entretient également une passion secrète avec Miss Ming. Le « bon Docteur » Olivera fréquente assidûment les Jardins de Jadhys où les commerçants Chuplz apprécient ses goûts de collectionneur singulier et lui fournissent des herbes d'apothicaires d'Egonzasthan... 

Oberst Von Gatow : Ce colonel allemand a la moutarde qui lui monte facilement au nez. Mari de la Baroness Von Porz, ils vivent sur la Terrasse du Nuage dans un duplex coquet. Il est assez apprécié du côté de l'Oiseau de feu. Affublé de son casque colonial, il reste toujours prêt à se rendre dans la baronnie de Kaoca où l'on organise pour lui – et quelques chasseurs bleus de ses amis – de redoutables « chasses » dans des réserves privées dignes de parcs d'attraction... 

Baroness Von Porz : Femme du colonel, la Baronne arpente la Haute-Terrasse où sa noble lignée est reconnue. Cette distinction est chez elle toute « naturelle » et la Baronne passe finalement plus de temps à étudier l'architecture dans le chantier permanent d'Egonzasthan qu'à rechercher la gloire à Laelith. Elle a une réelle passion pour les Ruines des Anciens voire la légendaire « Cité blanche » des Huvaliniens et Zadulhiens.   

Professeur Vioulette : c'est le Renégat du groupe, celui qui connaît l'existence des Mégas, leurs pouvoirs, et qui – comme eux – est capable de faire fonctionner le théodolite steampunk du phare des tempêtes. Ami ou ennemi ? De fait, Vioulette, scientifique génial, est mû par une intense jalousie perfide. Il n'en laisse rien paraître et « délègue » volontiers ses pires actions aux autres membres qui agissent alors sans trop savoir pourquoi... Ce grand naturaliste est un darwinien convaincu, obsédé par l'extension du domaine de la lutte et les comportements d'adaptation du vivant en situation de survie... Chaussée du Lac, il traîne volontiers vers le Crâne, ou sur les quais, pour observer à la lunette la prison de Maucastel et le culte impie de « Notre Dame du Plouf » (promis, je t'en ferai un jour un article). C'est aussi un grand ami de la Province d'Azilian et il porte un bijou en forme d'araignée au revers de son veston. Le défaut Dandy l'empêche de fréquenter certains lieux, ou de toucher certaines choses, s'il échoue à son Cdt.

Signora Bianca : Officiellement simple camériste et cuisinière des Amis, la Signora est une célébrité au Lazaret et dans les échelles de la Main qui travaille. Mieux, cette Diaconesse vaudoise authentique serait une espionne du Matriarcat d'Olizya voire une représentante du « Conseil des Mères ». On la dit directement en relation avec la Méga Ewa, ce qui pourrait être bénéfique aux PJ lorsqu'ils tombent malencontreusement sur les autres Amis... Une personne ressource avec qui compter.

Figurines pour le jeu de société Cluedo

Comment jouer ces avatars du Cluedo ?  

Comble du luxe, les Amis de Laelith bénéficient d'une double-figurine plus « tenue de soirée » que la première version tout terrain... La taille de ces miniatures est un peu plus grande que 28mm ce qui traduit assez bien la condescendance qu'ils éprouvent pour les PJ... Ces Personnages représentent aussi un bon support mémo-technique pour les grandes caractéristiques des Quartiers de Laelith et des Provinces du Haut-Lac d'Altalith. Il y a deux façons de les jouer pour Miniaventures : 
- Rencontre du groupe entier, dans une ambiance plutôt « assiette anglaise », à un moment du scénario. Il faudra gérer la tension schizophrène entre aide potentielle et bâtons dans les roues...
- Rencontre aléatoire d'un seul membre selon son quartier/province de prédilection...   

Les Amis de Beau-Bric ont acquis une vaste connaissance empirique de l'univers de Laelith. Il émane pourtant de leur union un étrange égrégore malsain qu'un PJ peut ressentir en réussissant un jet de CT à - 2. S'il échoue, il succombe au Pouvoir psy Malédiction pendant 1D6 tours... De fait, l'humeur du club est plombée et, derrière le masque philanthrope, la peur de la mort génère chez eux deux grandes tendances que tu pourras clairement identifier :
- Agacement envers toute forme d'action créative et spontanée, envers tout désir de « rêver sa vie », que pourrait générer les PJ. Si ceux-ci ne prennent pas en compte le mauvais storytelling du club, et sa pseudo-valeur associée, les ennuis vont vite commencer... Après les flatteries d'usage, les Amis adressent leurs premiers « conseils avisés » car sinon... voire menaces spirituelles. Celles-ci ne tardent pas à se « concrétiser » par de réels coups bas bien pensés. Diverses « punitions » valident même leurs sinistres prédications et satisfaction de démiurges.
- Outre cette peur tragique de « l'oubli », leur ultime accomplissement serait de pouvoir enfin intégrer la mystérieuse « Table ronde » de personnalités secrètes de Laelith... Malgré leur implication au sein des conseils scientifique et consultatif du Roi-Dieu, ils ne savent pas qui sont les Supérieurs inconnus de la Table. Ils n'ignorent pas cependant que les Messagers galactiques de l'Île peuvent la contacter voire la réunir. Évoquer avec eux cette mystérieuse réunion secrète les ramène à leur triste condition de frustrés, de faux sages locaux aux abois, qui, pour exister, ne se satisfont  que de l'usure de leur entourage. Leurs victimes ne sont heureusement pas dupes longtemps ; alors les Amis s'entredéchirent, chacun espérant que, à défaut du groupe entier, ce soit au moins lui « l'élu choisi » pour intégrer la Table ronde... Savoir que la Signora Bianca fait bien secrètement partie de celle-ci et la renseigne sur les intentions de chacun. 

Voilà, ce blog va prendre quelques mois de vacances... Merci à toi pour ta présence. 


lundi 29 avril 2024

Les Systèmes de Transit

Les systèmes de transit

Nous en avions déjà parlé dans l'Île, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est riche en systèmes de transit. Plus que le transfert – pouvoir de téléporter son esprit un temps dans un autre personnage –, le transit reste la compétence majeure des Mégas. Les systèmes présentés ici sont le tétraèdre, la porte galactique, la porte sandestine et la brèche spatio-temporelle.  

Transit avec Tétraèdre :

Point de transit

Savoir relire tes sources rôlistes tel un exégète... Le jeu de rôle des Messagers galactiques de 1984 – Mega 1 – nous livrait les premières « impressions » de la descente des PJ dans un univers jdr donné. Le MJ indiquait d'abord ce qui était vu à une hauteur de 500 m, puis 50 m, atterrissage, dernière description d'un décor figé sans âme qui vive, dernières questions possibles par les PJ puis action ! Tous les PJ franchissaient ainsi la « porte de transit » et, aussitôt, la vie reprenait ses droits ; une odeur d'humus et de vent frais du matin te monte dans les narines... Les amateurs d'association visio-kinesthésique apprécieront... De fait, la porte – ou « point » – n'était absolument pas matérialisée même si le lieu avait bien été créé par un Mega ; sorte d'instant d'apparition au milieu d'un pré, ou au 50e niveau d'un bunker souterrain. Idem pour le départ ou décollage... Si besoin, le MJ pouvait désigner l'emplacement d'un autre point ou, déjà, faire venir une équipe de secours... Contrairement au transfert, le concept de transit n'était pas plus développé ; il fallait se familiariser avec la descente en lisant les règles peu à peu. Seule l'excellente illustration de couverture, du regretté Arno (un concurrent sérieux pour Moebius), nous montrait trois Mégas surgissant d'un triangle bleuté que l'on supposait éphémère.  
Il faut attendre Mega 2, en 1986, pour que le transit avec tétraèdre soit vraiment l'apanage des Messagers galactiques. Tétraèdre ou pyramide de trois faces à base triangulaire ; comme trois façons sensorielles  d'appréhender la réalité ? Les amateurs VAK (Visuel - Auditif - Kinesthésique) apprécieront... Le transit est bien une forme de téléportation particulière des Mégas ; le PJ se dématérialise devant un tétraèdre spécialement destiné à cet usage, utilisable uniquement par un Méga, volume de taille et de nature diverses (au moins 1 m de haut sans maximum de grandeur, et d'une matière en général assez résistante pour durer...). Il se rematérialise quasi instantanément devant un autre point/tétraèdre qui peut être à l'autre bout du cosmos voire dans une autre dimension... En outre, les règles donnaient de riches indications background sur la création d'un tétraèdre (par transfert...), l'importation d'un éventuel passager, la perte de points de volonté, voire les errances/ erreurs de destination possibles... Les versions suivantes rajouteront l'historique du truc, etc.
À noter que si, dès le départ, le tétraèdre pouvait rester invisible, parce qu'enterré, la version 2018 du 5e paradigme prend plaisir à le « camoufler », ne laissant apparaître qu'un éventuel pan de mur oblique. Retour au point de transit originel ? Dommage de perdre le volume géométrique qui reste bien la marque indéniable de ce jdr... Le 5e paradigme donne néanmoins de précieuses indications sur le transit et rappelle que c'est un moment désagréable et dangereux... 
Pour le rapport avec Laelith, la version 1991 de la cité mystique nous signale que l'organisation des Messagers galactiques manqua d'être annihilée le jour où l'un des points de transit fut construit avec une pierre Litos... 
On l'aura compris, l'élément tétraèdre reste capital pour le jeu de figurines 28mm Miniaventures des Mégas à Laelith. L'Île possède bien, en priorité, un de ces volumes historiques. Comment jouer ces passages ? Disons que ceux-ci se font automatiquement, sans perte de points de Cdt, tant que le transit concerne un Mega seul vers un autre tétraèdre de Laelith, de Norjane, ou de notre monde. Pour toute autre destination, ou voyage avec un passager vivant non-méga, de taille équivalente ou inférieure, l'action coûte un point de Cdt. Lancer également 1D6 ; sur un résultat de 1, création d'une brèche temporaire supplémentaire (ci-après), vers un autre univers, et arrivée inopinée d'une créature à gérer (je te développerai un article à ce sujet...). Au MJ de décider où sont les autres tétraèdres dans le monde de Laelith. Je propose de rester humble dans leur nombre et utilisation ; ces points de transit restent l'apanage « sacré » des Megas pour le mult-univers plutôt que de jouer à passe-muraille avec la voisine... D'autant que voici d'autres systèmes de téléportation.

Porte galactique :

Wargame stargate

Concept très bien développé dans le scénario Cauchemar en bleu à Mortepierre de Méga 2, la porte galactique sera curieusement absente des backgrounds suivants. C'est pourtant le système de transit le plus facilement identifiable et compréhensible par le grand public, notamment après sa popularisation par la fameuse série Stargate – la porte des étoiles – de 1997, soit dix ans après Méga 2... Le scénario nous parle d'une porte trapézoïdale, ou ressemblant à l'entrée d'un temple hindou, qui s'accompagne de ronflements et craquements d'électricité statique en laissant voir son « autre côté »... Lorsqu'on franchit ce passage, on ressent une sensation brève de déchirement, sans plus... La porte – d'un côté – est plus ou moins entourée de disques concaves comme des radars, de câbles, et autres capteurs d'énergie qui doivent « faire le plein » pour faire fonctionner l'ensemble. Ce matériel peut être déconnecté, depuis ce côté, afin que l'activation de la porte cesse immédiatement. Débrancher le Régulateur de sécurité peut faire surchauffer le mécanisme qui finira par exploser ; cela laisse le temps d'éventuellement repasser du côté désiré... Le concept de porte galactique est à rattacher à la civilisation centaurienne ; une race extra-terrestre caractéristique de Mega. 

la guerre des étoiles, stargate ou starwars ?

Ce système de transit est largement réhabilitée dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Son utilisation est plus concrète que celle des tétraèdres et moins risquée que les brèches. De plus, tant que l'activation de la porte est temporaire, le système n'est détectable ni par les Litos, ni par les Veilleurs de Norjane. Outre le mécanisme énergétique steampunk, le concepteur doit juste connaître les « coordonnées » d'une porte d'arrivée ; gageons que la connaissance de ces codes est un secret convoité... Le passage ne fait perdre aucun point de Cdt et n'importe qui/quoi peut l'emprunter ; troupeau d'animaux, véhicule, unité entière... Juste lancer 1D6 avec apparition d'une créature non désirée sur un résultat de 1... Des portes sont actuellement utilisées dans l'univers des Mégas à Laelith pour faire venir des flux touristiques ou des équipes comme le Zcoob gang ; qui est à l'origine de l'activation de ces passages ? En plus de la porte galactique de l'Île, les Mégas en connaissent au moins deux – au sud et au nord du lac d'Altalith  – pour se transiter localement, notamment avec la Dick-mobile. Les Messagers peuvent aussi faire activer/désactiver les portes connues par Shira, l'IA de la base orbitale de Laelith. 
     

Porte sandestine :

Passage d'un Litos à tête de Sandestin

Concept innovant du monde des Messagers à Laelith, la porte sandestine est LE système de transit inhérent à cet univers ; il ne fonctionne qu'au sein du grand territoire Laelith et ne permet pas de se transiter vers un autre univers. C'est un peu le passe-muraille local ou « passage secret vers » dont la traversée ne coûte rien mais dont l'activation demeure complexe, connue seulement de quelques mages, hauts-prêtres des temples, divers alchimistes et certains Gobelins du codex... Enfin, rien... disons qu'un résultat de 1 sur 1D6 propulse immédiatement le Passant au cœur du quartier du Châtiment, dont il devra ressortir par ses propres moyens, avant de tenter de rejoindre sa destination initiale qui peut être à des km de là... (nous développerons le truc le jour où nous décrirons le Châtiment).  
Une porte sandestine a d'abord l'apparence d'une simple porte murée dont le linteau supérieur est orné d'un visage goblinesque en pierre sculptée ; de tels décors sont légion à Laelith... Si le PJ a la compétence Pouvoirs psy, il peut savoir – sur un jet de CT réussi – si le visage « vibre », ou pas, de la présence d'un Sandestin du peuple-pierre (Casus Belli N°60 de 1990) qui n'est autre qu'un Litos. N'entrons pas dans la complexité savante de la race gobeline locale et de ses accointances avec les Litos ou de savoir si un même Sandestin peut se transiter dans diverses pierres... Disons que chaque « portrait » est unique et, une fois réveillé, peut être apte à la négociation en vue d'activer sa porte ; la muraille vibre alors légèrement et se teinte d'une luminosité diaphane. Le passage est aussi facile que par une porte  galactique pour le personnage et ses éventuels compagnons. Le problème est bien l'activation première d'une telle porte puisqu'il faut « négocier » de la même façon qu'on négocie avec tout Gobelin du codex (nous en reparlerons). Disons juste, pour l'heure, qu'une telle créature peut osciller entre 5 besoins fondamentaux ; trouver – par éléments de langage et jets de CT/Cdt – le besoin primordial d'un Sandestin-Litos, c'est à coup sûr pouvoir lui demander ce qu'on veut, dans la limite de ses possibilités, dont l'activation de la porte... Connaître un point d'arrivée n'est pas nécessaire ; il suffit juste d'indiquer au Sandestin une destination pour qu'il fasse activer la porte la plus proche. Mieux, il peut annoncer si la destination est sûre voire s'il faut attendre un peu avant de passer. Les Sandestins apprécient toujours d'être éveillés pour négocier – même s'ils disent souvent le contraire – mais sont néanmoins très prudents et éphémères dans l'activation de leur porte. Pour un éventuel retour, ne pas forcément négocier avec le Sandestin d'arrivée ; juste le réveiller pour qu'il contacte le Litos de départ... Connaître le besoin d'une seule porte sandestine donne donc déjà un avantage certain pour voyager dans tout l'univers de Laelith. On comprend que ces informations soient jalousement gardées et conservées par les Gobelins du codex. On prendra du temps pour jouer l'étape initiale d'une négociation. L'Île possède bien sûr sa propre porte sandestisne dont le Litos s'appelle Jacky... Les Mégas discutent souvent avec lui pour avoir quelques informations, ou savoir s'ils acceptent l'arrivée d'un visiteur annoncé, mais ils empruntent peu ce moyen de transit. En effet, par lien mental des Litos inter-connectés, tout passage est immédiatement signalé au codex, aux temples, et aux autorités du Roi-Dieu. On chuchote cependant qu'un bon déguisement et une transformation de sa voix peut gruger un Sandestin sur l'identité du Passant...  

Brèche spatio-temporelle :


Phare des tempêtes

C'est encore Mega 3 qui définit le mieux le concept de brèche ; nom le plus courant donné aux communications entre univers. On lira bien-sûr aussi le 5e paradigme et ses riches explications sur les « failles ». Nous ne rentrerons pas ici dans la complexité de ces phénomènes plus ou moins permanents, à une ou plusieurs sorties, ni des voiles traversés lors des passages, ni des façons d'essayer de les contrôler. Nombre de missions de Mega traitent de ces brèches mais surtout de la venue d'Égarés ou de Renégats qu'il faut gérer. Dans le monde des Messagers galactiques à Laelith, les brèches ont eu une importance capitale lors des premières activations du théodolite à réitération tellurique du phare des tempêtes, une machinerie steampunk dont nous avons déjà parlé. Ces phénomènes ont apporté de nouvelles populations et technologies qui n'ont pas été sans conséquences, notamment pour les Mégas. 
Chaque incident spatio-temporel qui génère une brèche est de fait immédiatement identifié par les Veilleurs de Norjane d'un côté, les Litos de Laelith de l'autre. Ceux-ci réussirent à faire le lien entre l'apparition des brèches et la « téléportation » du phare par désintégration, façon triche-lumière. Ce phénomène était déjà connu pour certains systèmes de transits comme ceux de Strar-Trek...  Bien comprendre que si les brèches/failles sont détectables par les Veilleurs & Litos, la téléportation triche-lumière ne l'est quasiment pas. 
Aujourd'hui le phare est sous contrôle des Mégas et, quand tout fonctionne, un cercle de nuages se forme autour de l'édifice qui disparaît pour réapparaître pendant 1D6 tours dans un autre univers – en priorité notre monde contemporain, Norjane, et Aquaria une planète océane – avant de « revenir ». Ce moment n'entraîne désormais aucune brèche parasite et reste sans conséquence pour les personnes présentes dans et autour du phare. Seul le Saghiann éthérique, vent polarisant de Laelith qui brouille toute machinerie/mécanisme de niveau NT3 et plus, peut retarder éventuellement la téléportation du phare (si résultat 1 d'1D6 pendant 1D6 tours). Ce sont les 4 Mégas de l'Île qui savent faire fonctionner le théodolite ainsi que le professeur Vioulette, des Amis de Beau-Bric (à considérer comme un Renégat).   
  
Gérer les Points de Commandement/Cdt :
Tu le sais, la gestion des points de Cdt est capitale pour jouer au jeu de figurines 28mm Miniaventures. Ce mini-wargame donne la part belle aux moments rôlistes comme peuvent l'être ceux des transits dans le jdr Mega. Plus le chiffre du PJ est bas, jusqu'à 4, plus il a de chance de réussir son jet de compétence. Plus ce chiffre augmente vers 6, à chaque « perte », plus le jet est difficile à réussir. Au-delà de 6, l'action désirée devient impossible et il faut « récupérer » pendant au moins un tour de repos, loin des affres des combats et actions. On comprend pourquoi le jeu demande – à l'instar de Brancalonia – de gérer aussi des moments de relâche. À bientôt 

jeudi 25 avril 2024

L'île des Messagers galactiques à Laelith

Maquette de l'île des Messagers galactiques à Laelith
Carte de Laelith

Récit de l'Île par L'Espadon, ancien pêcheur, tenancier à la Chaussée du Lac ( Source du personnage, Laelith de 1991 p.16).
« Tu sais, p'tit bleu, j'ai longtemps navigué et pêché sur le lac des hautes eaux, même par gros temps. Ce que tu me racontes là ne m'étonne guère ; tu n'es pas le premier à avoir voulu t'amarrer à cet étrange récif lors d'une rafale de Saghiann. C'est bien ça, à une heure de voile après la divine écluse, avec cet étrange phare énorme, le plus souvent enveloppé dans un cercle de brumes, alors que depuis l'arrivée de votre technologie bleue nos petites tours naines côtières sont affublées de signalisations plus modestes. Tu me dis que l'île était déserte, sa capitainerie ouverte avec la vaisselle encore sur la table, ses habitants partis précipitamment... Tu as vu cette étrange construction, comme une porte sur l'horizon, dont les mécanismes vibraient encore. Alors tu as eu peur et, malgré le gros temps, tu es reparti dans ta barque à moteur. Crois moi, p'tit gars, tu as bien fait ; l'endroit n'est pas propice au refuge. J'ai vécu la même chose que toi voilà une dizaine d'année, content d'amarrer là ma felouque même si je n'aime pas les capitaineries et leurs gobelins du codex qui fichent nos activités. Mais cette capitainerie était différente ; point de gobelin scrupuleux ni de contrôleur hautain de la haute terrasse, juste une équipe... Qui sont-ils ? Je ne saurai vraiment te le dire, les marins évitent l'endroit. On parle d'une unité de ces gardes galactiques qui colonisent parfois nos contrées depuis l'ouverture cosmique. À vrai dire, je fus invité dans la grande salle à partager leur repas frugal le temps que le Saghiann se calme. J'observai leur matériel fabuleux, leurs accoutrements et mots bizarres. Les volets étaient fermés et, à un moment, je dus rester là alors que certains étaient sortis suite à des grésillements ; leur matériel radio clignotait. Ils revinrent curieusement plus nombreux et tous firent une accolade enthousiaste aux nouveaux venus. Ils parlaient d'une contrée que j'ignorais – Norjane ou quelque chose comme çà – et nommaient Major celui qui semblait leur chef. On me présenta comme étant un autochtone authentique, réfugié là un instant, et je vis une lueur de curiosité s'allumer dans le regard des arrivants. Hommes et femmes étaient à la même enseigne et l'on pouvait percevoir l'union de leur communauté. Enfin le soleil revint et je pus partir de cet îlot où je n'étais pas à ma place ; ils me saluaient encore alors que ma felouque tirait déjà droit pour l'écluse.
Et bien, tu me croiras ou pas, non seulement il n'y avait pas de bateau, par lequel les nouveaux arrivants auraient pu venir, mais le phare – ce phare énorme – n'y était plus non plus... » 
 

Bienvenue à Laelith

La base secrète des Mégas à Laelith

Tu as pu découvrir précédemment la troupe des Gants blancs, dont les Messagers galactiques à Laelith. Voici désormais leur repaire, baptisé simplement « l'île »,  au départ du haut lac d'Altalith.  Outre le fait d'être un campement – à priori digne d'une relâche Brancalonia –, l'île est surtout un lieu qui concentre un nombre impressionnant de systèmes de transit (auxquels je te promets un article spécial) ;  tétraèdre, porte galactique, porte sandestine, phare des tempêtes... Voilà pourquoi, on croise si souvent ces Megas individuellement à travers les contrées, avant qu'ils ne disparaissent, y compris la Dick-mobile qui franchit sans encombre la porte galactique. L'île possède également un zodiac à moteur, une aire d'atterrissage avec réserve de benzina (carburant de cette néo-Laelith steampunk), et tout un complexe secret souterrain – sous sa capitainerie – avec salle d'opération, magasin d'arme et matériel, nourriture itou. L'île passe pour être une capitainerie de plus, un relais de gardes galactiques, mais c'est bien la base officieuse des Mégas à Laelith.  Mieux, le lieu est récurrent pour la « table ronde », réunion secrète de personnalités de cet univers, dont les membres arrivent et repartent par eux-mêmes ou par un système de transit.     

Le mystère du Phare des tempêtes

L'Espadon délirait-il ? Avait-il un peu trop abusé de liqueur d'algue ? À vrai dire, non ; et voici la véritable histoire de cette architecture d'exception.
Le phare originel fut conçu dans notre monde vers 1910 par le riche excentrique De-Saint-Gilles. Il n'a pas été bâti sur une côte maritime mais au centre d'une retenue artificielle alpine du Pays de Beau-Bric. Le phare était un prétexte pour dissimuler une machinerie steampunk ; le théodolite à réitération tellurique... Grâce à cette invention, De-Saint-Gilles put basculer dans ce qu'il nommait « le monde des Archétypes » ; l'univers de Laelith qu'il venait de découvrir sans le savoir... Son théodolite amélioré était en fait une fabuleuse machine capable de provoquer elle-même des brèches spatio-temporelles. Le phare fut ensuite rapidement sous la tutelle du professeur Vioulette membre des Amis de Beau-Bric et aujourd'hui membre des Amis de Laelith... Alertés, les Veilleurs de Norjane contrôlèrent l'édifice, et sa machine, en le matérialisant durablement plutôt du côté de Laelith. Mais le phare peut encore se téléporter à sa convenance dans des univers choisis avec comme préférence Beau-Bric, Norjane ou Aquaria, une planète océane de la frange galactique. 


Maquette de phare

L'île aujourd'hui

Où est-il l'ami Major Dick ? Le Mega est bien devenu le responsable de ce site d'exception. Suite à « l'incident du phare », de nombreuses brèches s'étaient spontanément ouvertes sur Laelith en y déversant divers flots de migrations nouvelles. Cet univers compte désormais avec une population steampunk appelée communément les Bleus. Les tensions sont d'autant plus palpables que ce monde s'est ouvert aussi à la grande constellation de l'Assemblée galactique/AG. Laelith est convoitée, peut-être un peu trop, mais Norjane veille au maintien de son fragile équilibre naturel et culturel d'exception. On comprend dès lors l'importance que peut avoir l'île et ses systèmes de transit. 
Très vite, les coalitions issues des migrations ou des provinces locales ont jugé opportun de faire valoir leurs intérêts en prenant facilement d'assaut le fragile récif. Pire, certains étaient prêts à recourir à la torture sur les Megas pour extorquer les secrets des machineries. Tenir l'îlot coûte que coûte était-il supportable pour une petite unité, même d'élite ? À cette question, les visages d'Ewa et de Dick se ferment... Fort heureusement, ce furent des esprits éclairés de Laelith – Mitrias & Rekelfard – qui inspirèrent les deux Mégas historiques survivants du site ; autant abandonner l'endroit... 
Dès qu'ils eurent compris que les systèmes de transit pouvaient autant servir à s'échapper qu'à faire venir du monde, la vie de l'unité s'améliora grandement. Mis à part le bunker souterrain secret sécurisé, il n'y a pas de serrures aux portes des édifices de l'île... À l'intérieur, pas grand chose de valeur à emporter, y compris en ce qui concerne le théodolite complètement inutile si on ne sait pas le faire fonctionner... L'île perdit aussitôt son caractère stratégique et les Mégas purent occuper à nouveau, peu à peu, plus longtemps les lieux. 

maquette de capitainerie

Jouer l'île dans le cadre d'un wargame avec maquette ou jdr de figurines 28 mm

La troupe des Gants blancs et des Mégas est donc « propriétaire » de cet ensemble d'îlots du haut lac d'Altalith dans l'univers de Laelith. Cette maquette est la base des PJ, leur background initial, mais ne sera pas ressortie à chaque mission jdr et scénario. Il est cependant bon de te présenter ce site assez tôt pour te familiariser avec l'univers wargame des Messagers galactiques à Laelith et ses systèmes de transit.
- La troupe sera d'abord invitée ici à une « gentille routine », peu à peu perturbée par des attaques de quelques monstres du lac puis, par exemple, l'arrivée du Zcoob gang... Autant de prétextes pour te roder aux règles du jeu de figurines 28 mm Miniaventures.  
- Les PJ devront gérer les soldats aux gants blancs face à divers attaquants, faire des tests de moral, avec toujours ce terrible dilemme ; résister ou fuir ? Lors des scénarios suivants, un simple rappel de l'île, pour la partie briefing, suffira et les Joueurs débarquerons directement dans un autre décor. L'île ne sera ressortie que pour certaines relâches ou mini-scénarios spéciaux. L'important est que tu saches que, désormais, ce décor existe, là quelque part. À bientôt

mardi 23 avril 2024

Les Gants blancs du Major Dick

Figurines miniatures 28mm de gardes galactiques

 Voici une équipe de plus pour jouer à Miniaventures dans l'univers des Messagers galactiques à Laelith. Les « Gants blancs du Major Dick » sont une unité spéciale qui intervient dès que quelque chose cloche dans ce mult-univers. Le Major est à la tête du groupe où tous ne sont pas des Messagers galactiques mais chacun est ici conscient de sa mission et du rôle qui lui incombe. Que ce soit la planète Norjane, certains hauts fonctionnaires de la cité du Roi-Dieu, Shira – l'intelligence artificielle de la base orbitale du monde de Laelith – ou la « table ronde » (une réunion secrète de personnalités de cet univers), les occasions ne manquent pas de solliciter la troupe pour résoudre rapidement et discrètement certains désordres. Les PJ seront-ils ici des Laelithiens standards, des égarés cosmiques ou de véritables Mega ? Peu importe, selon tes envies de scénarios et de backgrounds, disons que tôt ou tard ils croiseront l'unité du Major Dick et ses acolytes. Cette troupe est idéale pour intervenir en renfort lorsque la clique des PJ patauge voire risque gros. L'unité des Gants blancs – dans la même veine que les Flying Rockets de Rugged Adventures – c'est un peu la cavalerie de cet univers ; celle qu'on appelle ou qui débarque quand tout espoir semble perdu... L'idée, bien-sûr, c'est que les PJ deviennent peu à peu des membres à part entière de ce groupe de choc ; de véritables Messagers galactiques qui savent qu'ils pourront compter, quoiqu'il arrive, sur le Major Dick et ses Gants blancs. 

Les Messagers galactiques à Laelith

Uniquement 4 Megas pour l'univers des Messagers galactiques à Laelith

Si Laelith a une vieille histoire avec les Megas, Norjane n'y délègue en permanence que quatre véritables Messagers dont voici les caractéristiques de jeu pour Miniaventures. Tous ces Megas ont bien sûr les compétences Transit & Transfert. 


Megas         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Major Dick 15 4 4 5 25 4 Pif & Paf  40 cm  2D6+3, Poignard
Ambidextre, Autorité naturelle
Ewa 10 4 4 5 20 3 Repoussoir  30 cm 2D6 
6e sens, Pouvoirs psy
Solo 10 5 5 5 20 3
Pistolaz 40cm   2D6+3, Poignard
Code d'honneur
Carole 10 5 5 4 20 2 Paralysant 20 cm
Baraka

Major Dick : Reconnaissable à son casque en cuir d'aviateur, ce Mega historique n'aime pas parler de sa vie. Avec sa vieille acolyte Ewa, leurs visages se ferment quand il s'agit d'évoquer certaines missions passées. Disons que Norjane a trouvé préférable de déléguer à Dick « la question Laelith » ; une mise à l'écart profitable pour tout le monde... Le Major Dick, c'est un peu le Colonel Kilgore local mais tendance écolo (non, il n'aime pas l'odeur du napalm...) ; plus apprécié par sa troupe que ses supérieurs. S'il accepte les missions, c'est souvent pour les modifier à l'avantage de ses Messagers et Gants blancs. On le croise la plupart du temps seul, au volant de sa Dick-mobile, sur la Long road du sud ou la corniche nord. Il est connu de la plupart des vétérans de cet univers, très apprécié à la Chaussée du Lac, comme conseiller militaire spécial. Dick ne se sépare jamais de ses deux Colts 45 – Pif & Paf – qu'il manie avec dextérité ; il a aussi une flopée de chargeurs à la ceinture et quelques grenades défensives ou fumigènes. S'il l'annonce avant le tour, il peut choisir de tirer uniquement pour « désarmer » l'adversaire comme dans ces vieux films américains... Le Major Dick se joue comme un Capitaine de Miniaventures et fait toutes ses résolutions au D12. 

Véhicule pour wargame

Ewa : Messagère galactique historique à Laelith, elle est l'alibi négociation du Major. Les autorités la contactent d'ailleurs de plus en plus elle directement. C'est une psionique toute de vert vêtue, inconnue du Laelithien lambda mais très prisée par les Mages des Tours, les Diaconesses des Temples, le Matriarcat d'Olizya, voire l'ordre féminin galactique Bene Gesserit ; son 6e sens est aussi efficace pour l'analyse sociale qu'au cœur du marigot. 
Ewa a également de bonnes compétences en médecine et en soins. C'est une grande télépathe et, même si les Megas peuvent utiliser du matériel radio pour communiquer directement avec Shira et les Gants blancs, ses équipiers restent toujours en contact mental avec elle où qu'ils soient ; Ewa peut même ainsi contacter Shira.
La Messagère est armée d'un « Repoussoir » qui génère soit un bouclier/bulle énergétique – qui arrête tout, de la pensée magique à la haute déflagration – soit un flux contondant de 1m de diamètre qui stoppe tout mouvement et cause de 2D6 de dommages jusqu'à  30 cm. Le Repoussoir ne s'utilise pas comme arme de tir mais nécessite – comme pour les Pouvoirs psy – 1 pt de Cdt à chaque utilisation. 
Désormais la jeune Carole peut agir sans l'aide d'Ewa et celle-ci lorgne de plus en plus vers Vera du Zcoob Gang qu'elle aimerait former aux arcanes des Megas.  

Solo : Messager galactique standard, Greg Solo est le pilote de l'Astronef du groupe. Il est souvent dans les parages du spatio-port de la Plaine des Oliviers, site officiel des rares vaisseaux en transit pour la base Alpha orbitale du monde de Laelith. Sa couverture est celle d'un pilote marchand et militaire au service des officiers. De fait, il assure les trajets de relève des Gants blancs et peut amener le groupe entier d'un bout à l'autre de cet univers en une fraction de minutes. À noter que Code d'honneur est bien un défaut... mais le Major Dick lui en tient peu rigueur tant que cela ne met pas trop l'unité en péril.
Solo est souvent en rogne contre ce « monde de pacotille » et dès qu'une mission l'autorise à rejoindre l'espace et d'autres planètes NT5 ou 6, il est content. Il utilise 1D12 pour tout ce qui est pilotage.

Carole : Messagère galactique depuis peu, elle a été initiée au Transit - Transfert par le Major Dick et Ewa. Carole est une autochtone, pas une Laelithienne de souche mais une « fille bleue » très portée sur la mécanique steampunk. C'est une bricoleuse de génie – utilisation d'1D20 en CT pour cette compétence – capable de réparer à peu près n'importe quoi, d'un mousquet à la propulsion de l'Astronef. Elle est très appréciée par les autres Messagers et Gants blancs, c'est un peu la mascotte du groupe.  

Les Gants blancs, une unité de gardes galactiques d'exception 


Figurines de gardes galactiques


Halte là, les Gants blancs sont là ! Outre les quatre Megas, les Gants blancs sont six soldats aptes à toutes les missions. 

Gants blancs         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Soldat 10 5 5 5 10 3 Fusilaz 60 cm  2D6+4, Poignard

Sergent Clif 10 4 4 4 20 4 Lance grenade  40 cm
Autorité naturelle

Ce sont tous des vétérans de la garde galactique, choisis pour leur confiance et discrétion. En général, ils gardent certains mauvais souvenirs de missions surtout vis-à-vis de la FRAG (Mega 3 p.51).
Ils tournent par rotation de 3, tous les mois, depuis l'astro-port via la base spatiale Alpha. Ce rituel régulier permet de légitimer les va-et-vient de l'Astronef et font passer l'équipe pour une simple unité de « gendarmes » de l'AG. Les Gants blancs ne sont pas des Megas et, s'ils n'ignorent pas l'état social des quatre, ils ne posent pas de questions. Être Gant blanc à Laelith n'est pas une sinécure, les missions sont souvent dangereuses et peuvent se dérouler dans des recoins sombres de Laelith voire des univers au-delà d'une porte galactique. Mais l'étique du Major Dick plaît à ces guerriers. 
- Considérer leur matériel comme celui de space-marines standards avec protections et CD avantageux, armes lourdes, grenades en tout genre, équipement de vision lumineuse et NBC, radios intégrées. Tout cela fonctionne tant qu'un coup de Saghiann éthérique ne vient pas parasiter l'ensemble... (selon les scénarios, si résultat de 1 sur 1D6, au début de chaque tour, pendant 1D6 tours). Alors le Gant blanc a recours à son couteau et peut faire preuve de survivalisme bushcraft pertinent. 
- Outre le Sergent Clif, l'unité possède aussi un véritable Sniper – 100 cm, 2D6+4 voire balle explosive – doté de la caractéristique positive Tireur d'élite (+ 2 en Tir). Celui-ci peut sortir de l'unité pour agir seul, s'isoler et se camoufler dès le début d'un scénario (marquer son emplacement sur un papier, l'adversaire peut tenter de l'identifier à chaque tour à -2 en CT. Ce malus disparaît dès le premier tir du Sniper, placer la figurine une fois celle-ci découverte). 
- En plus de l'Astronef et d'un bateau zodiac à moteur, les Gants blancs peuvent utiliser des roquettes dorsales pour se déplacer en « volant »... (d'après Rugged aventures, règles additionnelles pour Miniaventures, Mvt jusqu'à 100 cm avec possibilité de dysfonction si échec critique...). Si un ou plusieurs Megas se joignent à l'unité, ils peuvent eux aussi s'équiper de ces roquettes).   

Autres personnages 
La base de 10 figurines 28 mm de cette unité n'est pas figée et, outre la « table ronde », de nombreux invités peuvent compléter l'ensemble, Megas ou autres. 

Mega à Laelith

- Prévoir quelques figurines pour les PJ ; leurs caractéristiques seront développées selon les attributs de la miniature 28 mm et les attentes du PJ. Comment jouer alors les Gants blancs à Miniaventures ? Par principe, l'unité est utilisée par le MJ mais il peut être judicieux de confier le groupe des soldats à un PJ lors d'un scénario.
- Certes les Gants blancs restent la cavalerie des PJ, leurs anges gardiens, mais il est bon d'instaurer de la tension dans leur utilisation. Cette unité a déjà fort à faire lors de missions de reconnaissance, escorte, sabotage, renfort... Ils doivent agir vite et bien. Il existe une rivalité tacite entre les Gants blancs et les autres troupes « marines » de l'univers des Megas à Laelith ; notamment avec les Eldars d'Auberon et les Troopers bleus...
- Échouer à une mission, c'est souvent refiler le bébé à ces concurrents qui ne manqueront pas de le signaler... Pire, un échec peut entraîner un effet domino vers ce que les stratèges de Laelith appellent la « guerre totale » et – si l'ensemble des « forces du bien » est mis en échec –, l'AG peut alors décider l'envoi en masse de troupes de gardes galactiques, voire de la FRAG, dans ce monde. 
- Bien faire sentir cette tension au PJ qui joue les Gants blancs d'autant que ces soldats aiment les directives simples et précises, ne font pas dans la spiritualité inter-univers...   
Nous verrons d'ici peu « l'Île », le repaire du groupe dans le monde de Laelith.

mercredi 17 avril 2024

Une ferme miniature pour tes figurines 28mm

Ferme miniature scale 28mm Tu le sais, l'univers des Messagers galactiques à Laelith est d'abord celui d'un background miniature terrain pour wargame à l'échelle 28mm. Dans l'attente des futurs descriptifs d'armées, groupes et backgrounds de Laelith, voici déjà un repaire idéal pour ta clique jdr type Brancalonia. Le volet maquette ne décrit plus les étapes de fabrications mais uniquement le résultat fini. 

Farm for miniatures 28mm

L'idée, c'est d'utiliser des bâtiments et terrains modulables. Générer une ambiance particulière entre univers médiéval-fantastique et pulp années folles HP Lovecraft. Dans la gamme jouet vintage, après le château-fort et le garage, la palme revient à la ferme modèle. Ici une bâtisse « dauphinoise », à toiture à pans coupés recouverte d'ardoises, avec pourtour des fenestrons badigeonné, s'accompagne d'un silo à grains. Cet univers parallèle se targue désormais des traces et indices de migrations d'agriculteurs XVIIe. Azienda, poussage des bestiaux, barma secrète, gestion saisonnière vers autant d'autres constructions à venir qui feront vibrer la table de jeu ; moulins et fours... Mais où sommes nous ? Dans l'Ubaye, en Isère, au Wurtemberg, en Agramor, ou dans le Vermont ? À bientôt






vendredi 23 février 2024

Le Scooby Gang

Le Scooby gang Quelle joie, grâce à l'auto-édition de Miniaventures – règle de jeu pour figurines 28mm –, de pouvoir enfin te présenter une équipe complète avec toutes ses particularités. À l'instar des tables de rencontre de Brancalonia, l'idée est de mettre rapidement en face des Messagers galactiques à Laelith des énergumènes hauts en couleur... Le Scooby Gang reste le meilleur groupe archétype surréaliste de ce background inédit. Quelque part entre science-fiction, fantastique, et série pulp... 

The mystery machine

Avant de t'énoncer les caractéristiques des membres du Scooby Gang, un peu d'histoire sur The Mystery Machine et – surtout – les raisons de leur arrivée dans la Laelith en carton-pâte des Mégas ...  

À propos de The Mystery Machine :

Que nous dit le Wik's à leur sujet ? La série animée fut diffusée en France à partir de 1975 sous le titre Scoubidou. À bord d’une camionnette psychédélique baptisée « The Mystery Machine », quatre jeunes gens, Sammy, Fred, Daphné et Véra, et un gros chien peureux du nom de Scoubidou, visitent maisons hantées et autres endroits mystérieux où ont lieu des apparitions pseudo-surnaturelles de tout genre. Les cinq amis finissent toujours par découvrir l'auteur des supercheries. Scooby-Doo fait équipe avec Sammy ; tous deux sont très peureux et cherchent continuellement de quoi manger... Lorsque survient le moindre événement anormal, ils s'enfuient en catastrophe, provoquant des accidents accompagnés de gags qui finissent par servir le groupe dans son enquête

Ne nous attardons pas sur les évolutions de la série Scooby-doo, juste comprendre ce qui fait la dynamique du groupe. À l'instar de Hasslefree miniatures – tendance Herlock Sholmès de Maurice Leblanc... – il ne s'agit pas de copier/coller la « franchise scooby-doo » mais de créer un pastiche innovant en renommant les protagonistes. 

Dessin animé scoubidou

Le fait est que le Zcoob-gang débarque désormais régulièrement dans l'univers de la cité mystique Laelith et son background jdr Mega. Il fut très vite repéré par les services du grand prêtre du Nuage, Mitrias, et les Messagers galactiques historiques du Major Dick. Le gang est au départ associé à une arrivée « normale » de migrants venus d'autres univers dont notre monde moderne et contemporain. Quoi de plus logique, pour ces fouilleurs de recoins hantés, de « passer » ainsi d'un univers à l'autre par quelque brèche spatio-temporelle oubliée par les Lithos de Laelith et/ou les Veilleurs de Mega ?   
Problème ; le groupe apparaît et disparaît, tout aussi mystérieusement, sans jamais s'intégrer à la néo-bourgeoisie Bleu ou à ses trimards Citron... Mieux, ce flux et reflux permanent semble se calquer aux « visites » des clients des agences de voyage qui viennent désormais consommer touristiquement Laelith. Il n'est pas rare de tomber sur le Zcoob gang, déguisé en Laelithiens de pacotille, tels de bons GO bronzés, tenant taberge ouverte à des prix exorbitants. Malgré le sandwich nauséeux et le confort douteux, sans parler des couacs en rafale (ci-après), le guide d'agence exulte car l'ambiance est assurée...
Mais le Fouineur Lamb, lui, responsable de la sûreté secrète de la cité, ne rigole plus. Qui sont ces hurluberlus ? Jeunesse dorée qui s'excite ? Grandeur-nature cosplay qui a mal tourné ? On les dit capable de faire douter les Citrons quant à leur condition sociale ; d'exiger un revenu minimum juste pour avoir le loisir de créer et voyager... Pire, on sait désormais que leur goût pour le surnaturel se fait à travers une grille d'analyse très rationnelle ; pour eux, tout phénomène spirituel n'est qu'usurpation et ils entendent le démontrer. Même des prêtres du Crâne ont fini en consultation bien-être à cause de leurs actions... Les grands conseils consultatif et scientifique se sont déjà réunis pour évoquer leur cas. Il ne faudrait pas que le fragile ordre social de Laelith – basé de plus en plus sur de la manipulation mentale langagière à but d'ostracisme – vacille. Les Megas sont sur le coup mais Mitrias a sagement rappelé au Major Dick de ne pas évoquer l'échec des missions précédentes voire la perte de matériel... Hypothèses à résoudre :
- Comment fait le gang pour venir et repartir du monde de Laelith, y compris avec son van Mystery machine ? Brèche spatio-temporelle ou porte galactique (Mega2 p.84) ? 
- Le groupe a-t-il un ou des commanditaire.s ? De fait Mitrias pourra révéler que les phénomènes d'agence touristique, et leurs clients, se font sur accord entre Lincoln et les Conseils... Grâce au passage de portes galactiques secrètes et contrôlées, le but est de dynamiser Laelith par une économie nouvelle et, surtout, de distiller le « venin de la consommation bourgeoise » dans cet univers encore vierge d'usure pseudo-initiatique. Problème ; le Zcoob-gang semble avoir été commandité par personne... Pour l'instant, ni Mega renégat ou sbire des temples en vue d'autant que Lithos et Veilleurs restent muets...     

Le Scooby gang, caractéristiques des figurines 28mm pour Miniaventures :   


Unité/PJ         Mvt  Cdt  CT  Ch  PV  F  Notes          
Zcoob 15 6 4 4 20 3
Morsure CA= 4
Frousse, Gourmandise
Sam 10 6 6 6 20 2 Leatherman-tool
2 mains gauches, Gourmandise
Fredy 10 4 5 5 20 3
Flashball 20cm   2D6+2
Poignard CA= 5  Autorité naturelle
Vero 10 5 5 6 20 2 Paralysant 20 cm
6e sens, Bigleux
Dafnie 10 5 5 5 20 2 Fronde surprise  15-30 cm
Maitresse krav-maga

Tu l'auras compris, le but est de s'amuser... Voyons les caractéristiques et équipement des membres du gang pour mieux jouer avec leurs figurines 28mm. 

Zcoob : ici, l'ami chien-chien Hamlet n'est pas doué pour la parole... Il  est néanmoins la source d'osmose du groupe, surtout avec Sam avec qui il partage la carac. négative Gourmandise.  Celle-ci est une Dépendance et tout jet de Cdt raté se solde par un aller sans retour vers la source de nourriture la plus proche pour gloutonnerie... La carac. Frousse se gère comme le Pouvoir psy de la Peur ; Confusion si échec... Mieux, en cas de Frousse, Zcoob se jette dans les bras de Sam ; ce qui n'est jamais une bonne idée... De fait, si la nourriture ou un membre du gang est menacé, la Frousse peut s'inverser en Colère ; Zcoob attaque... des fois que t'aurais oublié ce qu'est un Dogue allemand avec 30 cm de charge, 3 en Force et une Morsure CA=4... Zcoob a également une très bonne CT, toujours prêt à donner l'alerte.  

Sam : le Shaggy-Shag de la tradition... Sammy Rogers, Wolsey, beatnik de noble famille. Il est le membre du gang le plus facile à jouer, uniquement mû par sa carc. négative Gourmandise... Le hic, de taille, c'est que cette carac. se double de celle « 2 mains gauches »... Pour chaque action – ou Zcoob reçu dans les bras –, lancer un dé Ch puis 1D6 si échec :
1 : brouhaha général et échange inopiné des chargeurs de Fredy et Dafnie... 
2 - 3 : un choux à la crème part en volant pour atterrir et « maculer » une cible aléatoire ou définie par le MJ ; en général une bagarre éclate...  
4-5 : activation malencontreuse du paralysant de Vero envers une cible aléatoire... 
6 : activation malheureuse du flashball de Fredy... 
Sam possède aussi un couteau multi-services Leatherman-tool dont il se sert pour « bricoler », surtout quand il ne faudrait pas... Cet ustensile utilisé par Fredy ou Daphnie a néanmoins plusieurs fois sorti le groupe de situations difficiles.  

Fredy : inspiré du Fred Jones Hanna-Barbera c'est l'heure des pièges !, Barney est le proprio du van Mystery Machine. Chef du gang, il bénéficie de la carac. positive Autorité naturelle. Néanmoins la plupart des décisions sont partagées voire suggérées par Vero ou Dafnie et cette parité irrite grandement les autorités laelithiennes... Lors d'une « formation vigile » dans notre monde contemporain, Fredy s'est initié au maniement du flashball qu'il ne quitte plus. L'arme possède un chargeur de 6 boules numérotées dont les dommages sont à traiter sur la table des combats non-létaux.  Fred possède aussi un poignard « multi-usage », récupéré sur un Mega, dont il est très fier. Celui-ci lui permet des attaques/défenses mais aussi la conception de pièges astucieux, notamment avec le fil de pêche qu'il contient ; ajout d'un bonus +2 à sa CT pour cette action.

Vero :  Madame je-sais-tout... inénarrable Louise, Velma Dinkley ou Vera française à la voix insupportable de Laurence Badie... Notre Vero est ici plus féminine et d'une redoutable analyse et perspicacité. On dit qu'elle s'est déjà associée avec le redoutable professeur Vioulette du Cluedo-club des « Amis de Laelith » pour commencer à compiler une monographie des Messagers galactiques à Laelith qui se veut exhaustive. Il ne faudrait pas qu'un tel document tombe entre de mauvaises mains...  S'il fallait des commanditaires au Zcoob-gang, c'est peut-être bien de ce côté là qu'il faudrait chercher. 
Vero souffre de la carac. négative Bigleux et ne peut utiliser la vue – même avec ses lunettes – pour sa CT. Ses autres sensoriels sont néanmoins plus développés et elle bénéficie alors d'un bonus +2 à sa CT → carac. positive 6e sens y compris pour tout ce qui est interprétation de grimoires, manuels techniques, cognition de paysages, situations, langages et comportements...  Elle est très fière d'avoir pu récupérer un paralysant (uniquement portée courte, 30 cm) à un Mega dont elle soupçonne l'organisation formidable. Elle n'a pas pu, pour l'instant, percer le mystère du Transit. Suite à un tir de paralysant réussi, si la cible loupe son jet de Svg, celle-ci reste paralysée pendant 1D6 tour...   
C'est aussi Vero qui indique souvent à Dafnie quelle boule utiliser avec sa fronde surprise en fonction de la situation ou stratégie développée. Elle possède également la boite à biscuits Scooby-snacks... 

Dafnie : imitation de la pulpeuse Daphne Blake, Felicity vaut mieux qu'une potiche. Si ses amis du gang la chambrent volontiers sur la particularité des « boules de Geisha » de sa fronde surprise (ci-après), que le Laelithien standard ne tente pas de l'approcher goguenard... La Dame est maitresse de krav-maga et l'efficacité de son « coup-de-pied-figure » est désormais commentée sur les tatamis du temple de l'Oiseau de feu. On peut lui allouer 2 attaques/défenses pour cette compétence, voire des résolutions par D10. Son arme à distance reste la fronde surprise, lance-pierre pliable moderne fixé à son poignet gauche. Elle n'a plus qu'à insérer dans le caoutchouc une boule qui sera envoyée vers une cible désignée. Dafnie dispose, par mission, d'un chargeur de 6 boules numérotées ayant chacune une particularité :
1 - Boule standard, à traiter comme pour le flashball de Fredy.
2 - Boule de joie, éclate en plein vol pour libérer une pluie de confettis. 
3 - Vieux sushi, éclate en libérant sur la cible une odeur atroce de poisson pourri qui mettra 1D6 demi-journées à disparaître.
4 - Filtre d'Amour, idem mais la cible sent un parfum qui attire des prétendant.e.s, dans un rayon de 30 cm, si ceux-ci ratent leur jet de Cdt à -2. 
5 - Gaz neuro-toxique : la boule libère un nuage verdâtre de 10cm de diamètre. Si la cible n'a pas de masque à gaz, et qu'elle ne peut retenir sa respiration suite à un jet de Ch, utiliser la table des dommages normale. Le nuage empêche aussi de voir à travers et se déplace ensuite de 10 cm pendant 1D6 tours de façon aléatoire... 
6 - Boule explosive : utiliser ici un gabarit standard pour des dommages d'Explosifs à 2D6+5...    

Tu saisis mieux dès lors les incidents qui peuvent découler de l'échange malencontreux des chargeurs de boules entre Fredy et Dafnie, surprise assurée grâce à un jet de D6... Les deux dernières boules de Dafnie ont bien des conséquences létales réelles voire dramatiques.  La farce bon-enfant peut parfois déraper en court métrage Benoît-Peolvoord/François-Damiens filmé brouillon par Tarantino... Malaise. Tu comprends que les Messagers galactiques aient de quoi faire, face à cette surenchère anarchiste peu écologique de Big Five potache. 

Scoobidoo where are you ?


La grande particularité du groupe réside aussi dans un curieux effet d'égrégore au moment des couacs de Zcoob et Sam. Certes, la poisse génère un problème mais considérer qu'alors tout le groupe – sauf Sam – est en Bénédiction avec les bonus de ce Pouvoir psy. Inversement, toutes les autres figurines présentes – amies ou ennemies – sont en Malédiction ...  
Pour jouer le Scooby-gang, tu as deux solutions :
- Équipe aléatoire du MJ, au sortir d'une ruelle, d'une taberge de Laelith, voire d'une province. Leur probabilité de rencontre dépend du lieu ; le van Mystery Machine se rencontre certes plus sur la long road qui relie désormais la Plaine des Oliviers au sud de la cité qu'en Agramor... Mais ces loustics ont aussi un bateau à fond plat, propulsé par hélice d'aéroglisseur façon Everglades,  qui sillonne le lac d'Altalith et ses abords. 
- Équipe de plus, qui sera menée par un Joueur, avec objectif dans un scénario de bataille. 

Bon jeu